Cocos2d-x 3,最新出炉

RotateBy类/RotateTo:旋转一个节点


– ActionRotate

– 动作旋转


local function ActionRotate()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(3)

– RotateTo,第一个参数为持续时间,第二个参数为旋转角度

local actionTo = cc.RotateTo:create( 2, 45)

local actionTo2 = cc.RotateTo:create( 2, -45)

local actionTo0 = cc.RotateTo:create(2 , 0)

– 执行动作序列,先选择45度之后,

tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionTo0))

– RotateBy,持续时间为2秒,旋转360度

local actionBy = cc.RotateBy:create(2 , 360)

local actionByBack = actionBy:reverse() – 相反操作

grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack))

local action0Retain = cc.RotateTo:create(2 , 0)

kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionTo2, action0Retain))

Helper.subtitleLabel:setString(“RotateTo / RotateBy”)

return layer

end

**SkewTo:通过修改节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。

**

SkewBy:通过skewX和skewY的度数来使节点对象倾斜。

**

**


– ActionSkew

– 斜歪动作


local function ActionSkew()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(3)

– SkewTo,第一个参数是持续时间,第二个参数是X轴倾斜的角度,第三个是Y轴的倾斜角度

local actionTo = cc.SkewTo:create(2, 37.2, -37.2)

local actionToBack = cc.SkewTo:create(2, 0, 0)-- 返回的一个动作

local actionBy = cc.SkewBy:create(2, 0.0, -90.0)

local actionBy2 = cc.SkewBy:create(2, 45.0, 45.0)

local actionByBack = actionBy:reverse()

– 三个精灵执行动作序列

tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack))

grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack))

kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionBy2, actionBy2:reverse()))

Helper.subtitleLabel:setString(“SkewTo / SkewBy”)

return layer

end

–ActionRotationalSkewVSStandardSkew

–轮转的倾斜动作和标准的倾斜动作

local function ActionRotationalSkewVSStandardSkew()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

– 从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。

tamara:removeFromParent(true);

grossini:removeFromParent(true);

kathia:removeFromParent(true);

– 返回以点为单位的 OpenGL 视图的大小

local s = cc.Director:getInstance():getWinSize();

– 宽高均为100的盒子

local boxSize = cc.size(100.0, 100.0);

– 创建层颜色块,c4b,第一个参数是r,代表红色,第二个参数是g,代表绿色,第三个参数是b,代表蓝色,第四个参数是a,代表透明度

local box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255,255,0,255));

– 设置锚点

box:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));

– 设置盒子大小

box:setContentSize( boxSize );

– 设置锚点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。

– 这是一个内部方法,仅仅被Layer和Scene使用。不要在框架外调用。 默认值是false,但是在Layer和Scene中是true.

box:ignoreAnchorPointForPosition(false);

– 设置显示位置

box:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 100 - box:getContentSize().height/2));

– 添加到层中

layer:addChild(box);

– 创建一个标签

local label = cc.Label:createWithTTF(“Standard cocos2d Skew”, s_markerFeltFontPath, 16);

– 设置锚点,这里是中心

label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))

label:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 100 + label:getContentSize().height));

layer:addChild(label);

– X轴倾斜360度

local actionTo = cc.SkewBy:create(2, 360, 0);

– 动作返回

local actionToBack = cc.SkewBy:create(2, -360, 0);

local seq = cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack)

– 运行动作序列

box:runAction(seq);

– 创建层黄颜色块,c4b,第一个参数是r,代表红色,第二个参数是g,代表绿色,第三个参数是b,代表蓝色,第四个参数是a,代表透明度

box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255,255,0,255));

box:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));

box:setContentSize(boxSize);

box:ignoreAnchorPointForPosition(false);

box:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 250 - box:getContentSize().height/2));

layer:addChild(box);

label = cc.Label:createWithTTF(“Rotational Skew”, s_markerFeltFontPath, 16);

label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))

label:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 250 + label:getContentSize().height/2));

layer:addChild(label);

local actionTo2 = cc.RotateBy:create(2, 360, 0);

local actionToBack2 = cc.RotateBy:create(2, -360, 0);

seq = cc.Sequence:create(actionTo2, actionToBack2)

box:runAction(seq);

Helper.subtitleLabel:setString(“Skew Comparison”)

return layer;

end


– ActionSkewRotate

– 歪斜+旋转+缩放


local function ActionSkewRotate()

– 创建层

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

– 从父节点移除子节点

tamara:removeFromParent(true)

grossini:removeFromParent(true)

kathia:removeFromParent(true)

– 盒子大小

local boxSize = cc.size(100.0, 100.0)

– 层颜色,第1、2、3分别为红绿篮颜色值,第4个为透明度值

local box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255, 255, 0, 255))

– 设置锚点

box:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))

– 设置位置

box:setPosition(190, 110)

– 设置内容大小

box:setContentSize(boxSize)

–标记大小

local markrside = 10.0

local uL = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255, 0, 0, 255))

box:addChild(uL)

uL:setContentSize(cc.size(markrside, markrside))

uL:setPosition(0, boxSize.height - markrside)

uL:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))

local uR = cc.LayerColor:create(cc.c4b(0, 0, 255, 255))

box:addChild(uR)

uR:setContentSize(cc.size(markrside, markrside))

uR:setPosition(boxSize.width - markrside, boxSize.height - markrside)

uR:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))

layer:addChild(box)

– 三个动作SkewTo、RotateTo、ScaleTo

local actionTo = cc.SkewTo:create(2, 0, 2)

local rotateTo = cc.RotateTo:create(2, 61.0)

local actionScaleTo = cc.ScaleTo:create(2, -0.44, 0.47)

local actionScaleToBack = cc.ScaleTo:create(2, 1.0, 1.0)

local rotateToBack = cc.RotateTo:create(2, 0)

local actionToBack = cc.SkewTo:create(2, 0, 0)

– 顺序执行三个动作序列

box:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack))

box:runAction(cc.Sequence:create(rotateTo, rotateToBack))

box:runAction(cc.Sequence:create(actionScaleTo, actionScaleToBack))

Helper.subtitleLabel:setString(“Skew + Rotate + Scale”)

return layer

end

JumpTo类:模仿跳跃的轨迹移动节点

**JumpBy类:**模仿跳跃的轨迹移动节点.提供reverse方法


– ActionJump

– 跳的动作


local function ActionJump()

– 创建层

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(3)

– 模仿跳跃的轨迹移动节点,第一个参数为持续时间,第二个参数为位置,第三个参数为跳的高度,第四个参数跳的次数

local actionTo = cc.JumpTo:create(2, cc.p(300,300), 50, 4)

local actionBy = cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4)

local actionUp = cc.JumpBy:create(2, cc.p(0,0), 80, 4)

local actionByBack = actionBy:reverse()-- 相反操作

– 执行actionTo动作

tamara:runAction(actionTo)

– 执行序列动作

grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack))

– 执行无限循环动作

kathia:runAction(cc.RepeatForever:create(actionUp))

Helper.subtitleLabel:setString(“JumpTo / JumpBy”)

return layer

end

CardinalSplineBy类:基础曲线路径


– ActionCardinalSpline

– 曲线运动


local function ActionCardinalSpline()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(2)

– 位置数组

local array = {

cc.p(0, 0),

cc.p(size.width / 2 - 30, 0),

cc.p(size.width / 2 - 30, size.height - 80),

cc.p(0, size.height - 80),

cc.p(0, 0),

}

– 创建一个连续的基础曲线动作的点数组集合

local action = cc.CardinalSplineBy:create(3, array, 0)

– 返回执行与本Action对象相反操作的新Action对象

local reverse = action:reverse()

– 动作序列

local seq = cc.Sequence:create(action, reverse)

tamara:setPosition(cc.p(50, 50))

tamara:runAction(seq)

– 第一个参数是duration:持续时间,第二个参数为位置数组,第三个参数为tension,表示张力

local action2 = cc.CardinalSplineBy:create(3, array, 1)

local reverse2 = action2:reverse()

– 创建动作序列

local seq2 = cc.Sequence:create(action2, reverse2)

kathia:setPosition(cc.p(size.width / 2, 50))

kathia:runAction(seq2)

–[[

local function drawCardinalSpline()

kmGLPushMatrix()

kmGLTranslatef(50, 50, 0)

cc.DrawPrimitives.drawCardinalSpline(array, 0, 100)

kmGLPopMatrix()

kmGLPushMatrix()

kmGLTranslatef(size.width / 2, 50, 0)

cc.DrawPrimitives.drawCardinalSpline(array, 1, 100)

kmGLPopMatrix()

end

array:retain()

local glNode = gl.glNodeCreate()

glNode:setContentSize(cc.size(size.width, size.height))

glNode:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))

glNode:registerScriptDrawHandler(drawCardinalSpline)

layer:addChild(glNode,-10)

glNode:setPosition( size.width / 2, size.height / 2)

]]–

Helper.titleLabel:setString(“CardinalSplineBy / CardinalSplineAt”)

Helper.subtitleLabel:setString(“Cardinal Spline paths.\nTesting different tensions for one array”)

return layer

end

CatmullRomBy类 :这是一个按照笛卡尔曲线移动目标点的动作.

**

**


– ActionCatmullRom

– 笛卡尔曲线运动


local function ActionCatmullRom()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(2)

– 设置精灵位置

tamara:setPosition(cc.p(50, 50))

– 定义位置数组

local array = {

cc.p(0, 0),

cc.p(80, 80),

cc.p(size.width - 80, 80),

cc.p(size.width - 80, size.height - 80),

cc.p(80, size.height - 80),

cc.p(80, 80),

cc.p(size.width / 2, size.height / 2),

}

– 创建笛卡尔曲线运动,第一个参数为持续时间,第二个参数为位置数组

local action = cc.CatmullRomBy:create(3, array)

local reverse = action:reverse()-- 相反操作

– 创建动作序列

local seq = cc.Sequence:create(action, reverse)

tamara:runAction(seq)

local array2 = {

cc.p(size.width / 2, 30),

cc.p(size.width -80, 30),

cc.p(size.width - 80, size.height - 80),

cc.p(size.width / 2, size.height - 80),

cc.p(size.width / 2, 30),

}

local action2 = cc.CatmullRomTo:create(3, array2)

local reverse2 = action2:reverse()

local seq2 = cc.Sequence:create(action2, reverse2)

kathia:runAction(seq2)

–[[

local function drawCatmullRom()

kmGLPushMatrix()

kmGLTranslatef(50, 50, 0)

cc.DrawPrimitives.drawCatmullRom(array, 50)

kmGLPopMatrix()

cc.DrawPrimitives.drawCatmullRom(array2,50)

end

array:retain()

array2:retain()

local glNode = gl.glNodeCreate()

glNode:setContentSize(cc.size(size.width, size.height))

glNode:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))

glNode:registerScriptDrawHandler(drawCatmullRom)

layer:addChild(glNode,-10)

glNode:setPosition( size.width / 2, size.height / 2)

]]–

– 设置标题

Helper.titleLabel:setString(“CatmullRomBy / CatmullRomTo”)

Helper.subtitleLabel:setString(“Catmull Rom spline paths. Testing reverse too”)

return layer

end

BezierBy类:贝塞尔曲线动作。提供reverse方法,用于执行相反操作

BezierTo类:贝塞尔曲线动作。

******



– ActionBezier

– 贝塞尔曲线运动


local function ActionBezier()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(3)

– sprite 1

–[[

local bezier = ccBezierConfig()

bezier.controlPoint_1 = cc.p(0, size.height / 2)

bezier.controlPoint_2 = cc.p(300, - size.height / 2)

bezier.endPosition = cc.p(300, 100)

]]–

– 贝塞尔曲线配置结构

local bezier = {

cc.p(0, size.height / 2),

cc.p(300, - size.height / 2),

cc.p(300, 100),

}

– 以持续时间和贝塞尔曲线的配置结构体为参数创建动作

local bezierForward = cc.BezierBy:create(3, bezier)

local bezierBack = bezierForward:reverse()

– 无限循环执行序列

local rep = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(bezierForward, bezierBack))

– sprite 2

tamara:setPosition(cc.p(80,160))

–[[

local bezier2 = ccBezierConfig()

bezier2.controlPoint_1 = cc.p(100, size.height / 2)

bezier2.controlPoint_2 = cc.p(200, - size.height / 2)

bezier2.endPosition = cc.p(240, 160)

]]–

local bezier2 ={

cc.p(100, size.height / 2),

cc.p(200, - size.height / 2),

cc.p(240, 160)

}

– 创建贝塞尔曲线动作,第一个参数为持续时间,第二个参数为贝塞尔曲线结构

local bezierTo1 = cc.BezierTo:create(2, bezier2)

– sprite 3

kathia:setPosition(cc.p(400,160))

local bezierTo2 = cc.BezierTo:create(2, bezier2)

– 运行动作

grossini:runAction(rep)

tamara:runAction(bezierTo1)

kathia:runAction(bezierTo2)

Helper.subtitleLabel:setString(“BezierTo / BezierBy”)

return layer

end

Blink类:闪烁动作

**

**


– ActionBlink

– 闪烁运动


local function ActionBlink()

– 创建层

local layer = cc.Layer:create()

– 初始化层

initWithLayer(layer)

centerSprites(2)

– 创建两个闪烁动作,第一个参数为持续时间,第二个参数为闪烁次数

local action1 = cc.Blink:create(2, 10)

local action2 = cc.Blink:create(2, 5)

– 两个精灵执行动作

tamara:runAction(action1)

kathia:runAction(action2)

Helper.subtitleLabel:setString(“Blink”)

return layer

end

FadeTo类:渐变动作

FadeIn类:渐变动作 "reverse"动作是FadeOut

FadeOut类:渐变动作 "reverse"动作是FadeIn

**

**


– ActionFade

– 渐变动作


local function ActionFade()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(2)

– 设置透明度

tamara:setOpacity(0)

– 创建淡进的动作

local action1 = cc.FadeIn:create(1)

– reverse动作,FadeOut

local action1Back = action1:reverse()

– 创建淡出的动作

local action2 = cc.FadeOut:create(1)

– reverse动作,FadeIn动作

local action2Back = action2:reverse()

– 执行动作

tamara:runAction(cc.Sequence:create( action1, action1Back))

kathia:runAction(cc.Sequence:create( action2, action2Back))

Helper.subtitleLabel:setString(“FadeIn / FadeOut”)

return layer

end

TintTo类:节点变色动作

TintBy类:节点变色动作,提供reverse方法。

****



– ActionTint

– 变色动作


local function ActionTint()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(2)

– 用持续时间和颜色创建动作,第一个参数为持续时间,后面三个为颜色值

local action1 = cc.TintTo:create(2, 255, 0, 255)

local action2 = cc.TintBy:create(2, -127, -255, -127)

local action2Back = action2:reverse()

tamara:runAction(action1)

kathia:runAction(cc.Sequence:create(action2, action2Back))

Helper.subtitleLabel:setString(“TintTo / TintBy”)

return layer

end

Animation类:一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象.

AnimationCache类:动画缓存单例类。 如何你想要保存动画,你需要使用这个缓存

Animate类:创建序列帧动画

**

**


– ActionAnimate

– 动画动作


local function ActionAnimate()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

centerSprites(3)

– 创建动画

local animation = cc.Animation:create()

local number, name

for i = 1, 14 do

if i < 10 then

number = “0”…i

else

number = i

end

name = “Images/grossini_dance_”…number…".png"

– 用图片名称加一个精灵帧到动画中

animation:addSpriteFrameWithFile(name)

end

– should last 2.8 seconds. And there are 14 frames.

– 在2.8秒内持续14帧

animation:setDelayPerUnit(2.8 / 14.0)

– 设置"当动画结束时,是否要存储这些原始帧",true为存储

animation:setRestoreOriginalFrame(true)

– 创建序列帧动画

local action = cc.Animate:create(animation)

grossini:runAction(cc.Sequence:create(action, action:reverse()))

– 动画缓存单例类。 如何你想要保存动画,你需要使用这个缓存。

local cache = cc.AnimationCache:getInstance()

– 添加入一个动画到缓存,并以name作为标示

cache:addAnimations(“animations/animations-2.plist”)

– Returns 查找并返回名了name的动画。 如果找不到,返回NULL.

local animation2 = cache:getAnimation(“dance_1”)

– 创建第二个序列帧动画

local action2 = cc.Animate:create(animation2)

– 执行动作序列

tamara:runAction(cc.Sequence:create(action2, action2:reverse()))

– 克隆一个动画

local animation3 = animation2:clone()

– 设置循环次数

animation3:setLoops(4)

– 创建一个序列帧动画

local action3 = cc.Animate:create(animation3)

– 执行动作

kathia:runAction(action3)

《Android学习笔记总结+最新移动架构视频+大厂安卓面试真题+项目实战源码讲义》

【docs.qq.com/doc/DSkNLaERkbnFoS0ZF】 完整内容开源分享

Helper.titleLabel:setString(“Animation”)

Helper.subtitleLabel:setString(“Center: Manual animation. Border: using file format animation”)

return layer

end

Sequence类:顺序执行动作

**

**


– ActionSequence

– 动作序列


local function ActionSequence()

– 创建层

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

alignSpritesLeft(1)

– 创建动作序列,第一个动作是MoveBy,第二个动作是RotateBy

local action = cc.Sequence:create(

cc.MoveBy:create(2, cc.p(240,0)),

cc.RotateBy:create(2, 540))

– 执行动作

grossini:runAction(action)

Helper.subtitleLabel:setString(“Sequence: Move + Rotate”)

return layer

end


– ActionSequence2

– 动作序列2


local actionSequenceLayer = nil

– 动作序列回调1

local function ActionSequenceCallback1()

– 创建标签

local label = cc.Label:createWithTTF(“callback 1 called”, s_markerFeltFontPath, 16)

label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点

label:setPosition(size.width / 4, size.height / 2)-- 设置显示位置

– 添加节点到层中

actionSequenceLayer:addChild(label)

end

– 动作序列回调2

local function ActionSequenceCallback2(sender)

– 创建标签

local label = cc.Label:createWithTTF(“callback 2 called”, s_markerFeltFontPath, 16)

label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点

label:setPosition(cc.p(size.width / 4 * 2, size.height / 2))-- 设置显示位置

– 添加节点到层中

actionSequenceLayer:addChild(label)

end

– 动作序列回调3

local function ActionSequenceCallback3(sender)

– 创建标签

local label = cc.Label:createWithTTF(“callback 3 called”, s_markerFeltFontPath, 16)

label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点

label:setPosition(cc.p(size.width / 4 * 3, size.height / 2))-- 设置显示位置

actionSequenceLayer:addChild(label)

end

local function ActionSequence2()

– 创建层

actionSequenceLayer = cc.Layer:create()

initWithLayer(actionSequenceLayer)

alignSpritesLeft(1)

grossini:setVisible(false)-- 设置节点不可见

– 创建一个顺序执行的动作,分别为Place:放置节点到某个位置,Show:显示节点;MoveBy:移动到(100,0)的位置;CallFunc:调用回调方法

local action = cc.Sequence:create(cc.Place:create(cc.p(200,200)),cc.Show:create(),cc.MoveBy:create(1, cc.p(100,0)), cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback1),cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback2),cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback3))

grossini:runAction(action)

Helper.subtitleLabel:setString(“Sequence of InstantActions”)

return actionSequenceLayer

end

Spawn类:并行动作

**

**


– ActionSpawn

– 同时执行一批动作


local function ActionSpawn()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

alignSpritesLeft(1)

– 创建一个并行动作,第一个动作为JumpBy,第二个动作为RotateBy

local action = cc.Spawn:create(

cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4),

cc.RotateBy:create( 2, 720))

– 执行动作

grossini:runAction(action)

Helper.subtitleLabel:setString(“Spawn: Jump + Rotate”)

return layer

end

Cocos2d-x 中相关动作提供reverse方法,用于执行Action的相反动作,一般以XXXBy这类的,都具有reverse方法

**

**


– ActionReverse

– Action的相反动作


local function ActionReverse()

local layer = cc.Layer:create()

initWithLayer(layer)

alignSpritesLeft(1)

– 创建JumpBy动作

local jump = cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4)

– 动作序列,第一个动作为跳跃的动作,第二个是跳的反操作

local action = cc.Sequence:create(jump, jump:reverse())

grossini:runAction(action)

Helper.subtitleLabel:setString(“Reverse an action”)

return layer

end

DelayTime类:延时动作

**

**

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