游戏辅助丨手把手简单实现射击游戏逆向(1)

本文以PixelStrike3D为例,介绍了如何实现游戏辅助中的子弹不减,通过内存搜索引擎CE找到子弹地址,理解基址和偏移的概念,并探讨了通过汇编指令实现无限子弹的方法,包括跳过或替换相关指令。文章分为两期,第一期主要讲解子弹无限,后续将介绍无后座、连发和透视等技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作者:问号哥

前言:
       首先跟大家说说我对游戏辅助的理解。什么是游戏辅助呢?一是通过修改程序中的数据达到变态功能,比如变态血量,变态射速,飞天遁地;二是通过修改游戏程序代码的执行顺序,实现变态功能。比如jmp掉死亡判定,子弹不减,子弹无后座等等。本篇文章主要以steam中的PixelStrike3D为例实现子弹无限,子弹无后座,子弹连发,以及方框透视。由于笔者的水平有限,其中一些功能可能不是很完善,但主要是提供一种思路,望大佬见谅。

1.    子弹不减:

要实现子弹无限,首先找到子弹的地址,这里使用强大的内存搜索引擎ce搜索。

首先用ce附加游戏;

 

 

为什么要选用4字节呢?大概是根据前辈的经验,一般fps的子弹数为整数型也就是4字节,

以2字节存放子弹的游戏不是没有,但是市面上基本看不到了。

点击搜索后可以看到内存中所有值为29的地址,由于我们只要其中一个真是表示主武器子弹的地址所以要使用再次扫描,继续筛选。

再次筛选,首先要改变主武器的子弹数量,也就是在游戏里开一枪,然后在ce中输入此时的子弹数量,点击再次搜索

 

此时我们可以看到只剩下2个地址了,在重复上述操作,我们就可以得到一个地址

 

尝试修改看看

 

我们发现我们更改后游戏里面的值并没有发生变化,进游戏里看枪试试,

 

发现我们子弹99999了,说明子弹数的显示实在开枪后调用的,之前屏幕上的子弹是另一个内存地址存放的,当我们开枪游戏会调用我们真实的子弹数,减去消耗的子弹数,赋值给显示子弹的内存。这就是我们之前在首次搜索子弹时的干扰,这些干扰有可能是真实值在调用函数时的形参,或者是一个无关紧要的临时存储,或者是用来校验数据是否异常,的临时变量。

但是当我们退出游戏,重新开始一句游戏的时候,我们的找到的地址没用了。

 

这是为什么呢?

这里用c++的一段代码给大家看看原因

#include

#include

class武器

{

public:

    武器();

    DWORD弹药数;

};

武器::武器() {

    DWORD弹药数 = 30;

}

class人物

{

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