头歌实践教学平台:三维图形观察OpenGL2.0

第1关:模型变换

一. 任务描述

1. 本关任务

(1) 理解模型变换基本原理,掌握平移和旋转变换的方法; (2) 根据模型变换基本原理,将main函数中的空白部分补充完整。

2. 输入

(1) 代码将自动输入一个边长为1的obj正方体模型,具体模型如下图:

test

(2) 代码自动将模型投影到二维平面上生成一个边长为1的白色立方体,具体图片如下所示:

test

(3) 将白色立方体的顶点坐标向x轴正方向平移1.2个单位距离,然后绘制一个红色立方形; (4) 将白色立方体的顶点坐标沿y轴逆时针方向旋转30度,再向x轴负方向平移1.3个单位距离,然后绘制一个绿色正方形。

3. 输出

具体结果如下图所示:

test

二. 相关知识

1. 平移变换

平移变换:将某个点P(x,y,z)通过平移距离tx​ty​tz​加到P的坐标上平移到P′(x′,y′,z′)

写成矩阵的形式就是:

2. 旋转变换

空间绕z轴旋转θ时,物体x、y坐标改变,而z坐标值在该变换中不改变,即

空间绕x轴旋转θ时,物体y、z坐标改变,而x坐标值在该变换中不改变,即

空间绕y轴旋转θ时,物体x、z坐标改变,而y坐标值在该变换中不改变,即

提示: 注意对比图形平移和旋转的顺序不同时的效果。

三. 操作说明

(1)按要求补全代码; (2)点击窗口右下角"测评"按钮,等待测评结果,如果通过后可进行下一关任务。


开始你的任务吧,祝你成功!

四、实验代码

#include <vector>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include "model.h"
#include "geometry.h"
#include "pngimage.h"

using namespace std;
const double PI = acos(-1.0);

void line(Vec3i p0, Vec3i p1, PNGImage  &image, PNGColor color)
{
	bool steep = false;
	if (std::abs(p0.x - p1.x) < std::abs(p0.y - p1.y))
	{
		std::swap(p0.x, p0.y);
		std::swap(p1.x, p1.y);
		steep = true;
	}
	if (p0.x > p1.x)
	{
		std::swap(p0.x, p1.x);
		std::swap(p0.y, p1.y);
	}

	int dx = p1.x - p0.x;
	int dy = std::abs(p1.y - p0.y);

	int y = p0.y;
	int d = -dx;
	for (int x = p0.x; x <= p1.x; x++)
	{
		if (steep)
			image.set(y, x, color);
		else
			image.set(x, y, color);

		d = d + 2 * dy;
		if (d > 0)
		{
			y += (p1.y > p0.y ? 1 : -1);
			d = d - 2 * dx;
		}
	}
}

Matrix translation(Vec3f v) {
	Matrix Tr = Matrix::identity(4);
	Tr[0][3] = v.x;
	Tr[1][3] = v.y;
	Tr[2][3] = v.z;
	return Tr;
}

Matrix scale(float factorX, float factorY, float factorZ)
{
	Matrix Z = Matrix::identity(4);
	Z[0][0] = factorX;
	Z[1][1] = factorY;
	Z[2][2] = factorZ;
	return Z;
}

Matrix rotation_x(float angle)
{
	angle = angle * PI / 180;
	float sinangle = sin(angle);
	float cosangle = cos(angle);

	Matrix R = Matrix::identity(4);
	R[1][1] = R[2][2] = cosangle;
	R[1][2] = -sinangle;
	R[2][1] = sinangle;
	return R;
}

Matrix rotation_y(float angle)
{
	angle = angle * PI / 180;
	float sinangle = sin(angle);
	float cosangle = cos(angle);

	Matrix R = Matrix::identity(4);
	R[0][0] = R[2][2] = cosangle;
	R[0][2] = sinangle;
	R[2][0] = -sinangle;
	return R;
}

Matrix rotation_z(float angle) {
	angle = angle * PI / 180;
	float sinangle = sin(angle);
	float cosangle = cos(angle);

	Matrix R = Matrix::identity(4);
	R[0][0] = R[1][1] = cosangle;
	R[0][1] = -sinangle;
	R[1][0] = sinangle;
	return R;
}

int main(int argc, char** argv)
{
	const PNGColor white = PNGColor(255, 255, 255, 255);
	const PNGColor black = PNGColor(0, 0, 0, 255);
	const PNGColor red = PNGColor(255, 0, 0, 255);
	const PNGColor green = PNGColor(0, 255, 0, 255);
	const PNGColor blue = PNGColor(0, 0, 255, 255);
	const PNGColor yellow = PNGColor(255, 255, 0, 255);

	Model *model = NULL;
	const int width = 500;
	const int height = 500;
	const int depth = 255;
	Vec3f eye(0.5, 1.5, 4);
	Vec3f center(0, 0, 0);

	Matrix Projection = Matrix::projection(eye, center);
	Matrix ViewPort = Matrix::viewport(width / 4, width / 4, width / 2, height / 2, depth);


	//generate some image
	PNGImage image(width, height, PNGImage::RGBA); //Error when RGB because lodepng_get_raw_size_lct(w, h, colortype, bitdepth) > in.size() in encode
	image.init(black);
	model = new Model("cube.obj");


	for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++)
	{
		std::vector<int> face = model->face(i);
		for (int j = 0; j < (int)face.size(); j++)
		{
			Vec3f wp0 = model->vert(face[j]);
			Vec3f wp1 = model->vert(face[(j + 1) % face.size()]);

			Matrix S0 = scale(0.5, 0.5, 0.5);
			Vec3f swp0 = S0 * wp0;
			Vec3f swp1 = S0 * wp1;

			// for comparing - draw the model after scaled 
			Vec3f op0 = ViewPort * Projection * swp0;
			Vec3f op1 = ViewPort * Projection * swp1;
			line(op0, op1, image, white);

			// Please add the code here
            /********** Begin ********/
            //向x轴正方向平移1.2个单位距离
            Matrix Tp = translation(Vec3f(1.2,0,0));
            Vec3f tp0 = ViewPort * Projection *Tp*S0* wp0;
			Vec3f tp1 = ViewPort * Projection *Tp*S0* wp1;
            line(tp0, tp1, image, red);

            //沿y轴逆时针方向旋转30度
            Matrix Rx = rotation_y(30);
            //向x轴负方向平移1.3个单位距离
            Matrix Tp1 = translation(Vec3f(-1.3,0,0));
            Vec3f rtp0 = ViewPort * Projection *Tp1*Rx*S0* wp0;
			Vec3f rtp1 = ViewPort * Projection *Tp1*Rx*S0* wp1;
            line(rtp0, rtp1, image, green);

            /********** End *********/
		}
	}

	image.flip_vertically(); // i want to have the origin at the left bottom corner of the image
	image.write_png_file("../img_step1/test.png");
	delete model;
	return 0;
}

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要实现三维角度观察,需要使用OpenGL或者Direct3D等图库。这里以OpenGL为例,介绍一下如何实现三维角度观察。 首先,需要在OpenGL中定义视角,使用gluLookAt()函数来定义视角。这个函数接受三个参数:摄像机位置、观察目标位置和上方向。例如,以下代码将摄像机放在(0,0,5)的位置,观察目标为(0,0,0),上方向为(0,1,0): ```c++ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 1, 0); ``` 以上代码中,gluLookAt()函数定义了一个视角,从摄像机位置(0,0,5)观察目标为(0,0,0),上方向为(0,1,0)。这样就实现了一个简单的三维角度观察。 接下来,需要使用OpenGL绘制三维图。这里以绘制一个立方体为例,使用glut库来绘制。以下是绘制立方体的示例代码: ```c++ void DrawCube() { glBegin(GL_QUADS); // 绘制前面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 绘制后面 glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 绘制左面 glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 绘制右面 glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 绘制上面 glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 绘制下面 glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glEnd(); } ``` 以上代码中,使用glBegin(GL_QUADS)和glEnd()函数定义一个立方体,并使用glVertex3f()函数定义立方体的顶点坐标。使用glColor3f()函数定义顶点颜色。 最后,在主函数中调用glut库的函数来绘制图: ```c++ int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("OpenGL Cube"); glutDisplayFunc(DrawScene); glutReshapeFunc(Reshape); glutMainLoop(); return 0; } ``` 以上代码中,使用glut库的函数创建窗口,并指定绘制函数DrawScene()和窗口大小变化函数Reshape()。在DrawScene()函数中,先调用glClear()函数清除屏幕,然后调用DrawCube()函数绘制立方体。 在Reshape()函数中,使用glViewport()函数重新定义视口大小,以适应窗口大小的变化。 以上就是一个简单的三维角度观察的示例,需要根据需求进行修改和优化。

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