第2关:观察变换
一. 任务描述
1. 本关任务
(1) 理解观察变换基本原理,将lookat函数中空白部分补充完整; (2) 将main函数中的参数补充完整。
2. 输入
(1) 代码将自动输入一个边长为1的obj正方体模型,具体模型如下图:
(2) 相机坐标为(0, 1.5, 4),中心点坐标为(0,0,0),向上的矢量为Vec3f(0, 1, 0)
3. 输出
具体结果如下图所示:
二. 相关知识
1. 3D空间中的基变换
在欧几里得空间中,坐标可以由一个点(原点)和一个基给出。点 P 在坐标系 (O, i, j, k) 中有坐标 (x, y, z) ,意味着向量 OP 可以表示如下:
现在图像有另一个帧(O',i',j',k')。如何将一帧中给出的坐标转换为另一帧?首先注意到,由于 (i, j, k) 和 (i', j', k') 是 3D 的基,所以存在一个(非退化)矩阵 M 使得:
如下图示:
让重新表达向量OP:
用基矩阵的变化替换右侧的 (i',j',k'):
提供了将坐标从一帧转换为另一帧的公式:
2. 观察变换
通常情况下,渲染器只在相机位于z轴的情况下绘制场景。如果想要改变相机观察角度,可以移动所有的场景,保持相机不动。
可以这样来解决这个问题:如果想要绘制一个场景,摄像机位于点e(眼睛),摄像机应该指向点c(中心),这样给定的矢量u(上)在最终渲染中是垂直的。 如下图所示:
这意味着需要在(c, x', y', z')中进行渲染,但是模型是在坐标系(O, x, y, z)中给出的,所以需要计算坐标的变换。
三. 操作说明
(1) 按要求补全代码; (2) 点击窗口右下角"测评"按钮,等待测评结果,如果通过后可进行下一关任务。
开始你的任务吧,祝你成功!
四、实验代码
#include <vector>
#include <cmath>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include "model.h"
#include "geometry.h"
#include "pngimage.h"
using namespace std;
const double PI = acos(-1.0);
void line(Vec3i p0, Vec3i p1, PNGImage &image, PNGColor color)
{
bool steep = false;
if (std::abs(p0.x - p1.x) < std::abs(p0.y - p1.y))
{
std::swap(p0.x, p0.y);
std::swap(p1.x, p1.y);
steep = true;
}
if (p0.x > p1.x)
{
std::swap(p0.x, p1.x);
std::swap(p0.y, p1.y);
}
int dx = p1.x - p0.x;
int dy = std::abs(p1.y - p0.y);
int y = p0.y;
int d = -dx;
for (int x = p0.x; x <= p1.x; x++)
{
if (steep)
image.set(y, x, color);
else
image.set(x, y, color);
d = d + 2 * dy;
if (d > 0)
{
y += (p1.y > p0.y ? 1 : -1);
d = d - 2 * dx;
}
}
}
Matrix lookat( Vec3f eye, Vec3f center, Vec3f up) {
Matrix res = Matrix::identity(4);
// Please add the code here
/********** Begin ********/
Vec3f z = (eye-center).normalize();
Vec3f x = (up^z).normalize();
Vec3f y = (z^x).normalize();
res[0][0] = x.x;
res[0][1] = x.y;
res[0][2] = x.z;
res[1][0] = y.x;
res[1][1] = y.y;
res[1][2] = y.z;
res[2][0] = z.x;
res[2][1] = z.y;
res[2][2] = z.z;
for (int a=0; a<3; a++)
{
res[a][3] = -center[a];
}
/********** End ********/
return res;
}
Matrix translation(Vec3f v) {
Matrix Tr = Matrix::identity(4);
Tr[0][3] = v.x;
Tr[1][3] = v.y;
Tr[2][3] = v.z;
return Tr;
}
Matrix scale(float factorX, float factorY, float factorZ)
{
Matrix Z = Matrix::identity(4);
Z[0][0] = factorX;
Z[1][1] = factorY;
Z[2][2] = factorZ;
return Z;
}
Matrix rotation_x(float angle)
{
angle = angle * PI / 180;
float sinangle = sin(angle);
float cosangle = cos(angle);
Matrix R = Matrix::identity(4);
R[1][1] = R[2][2] = cosangle;
R[1][2] = -sinangle;
R[2][1] = sinangle;
return R;
}
Matrix rotation_y(float angle)
{
angle = angle * PI / 180;
float sinangle = sin(angle);
float cosangle = cos(angle);
Matrix R = Matrix::identity(4);
R[0][0] = R[2][2] = cosangle;
R[0][2] = sinangle;
R[2][0] = -sinangle;
return R;
}
Matrix rotation_z(float angle) {
angle = angle * PI / 180;
float sinangle = sin(angle);
float cosangle = cos(angle);
Matrix R = Matrix::identity(4);
R[0][0] = R[1][1] = cosangle;
R[0][1] = -sinangle;
R[1][0] = sinangle;
return R;
}
int main(int argc, char** argv)
{
const PNGColor white = PNGColor(255, 255, 255, 255);
const PNGColor black = PNGColor(0, 0, 0, 255);
const PNGColor red = PNGColor(255, 0, 0, 255);
const PNGColor green = PNGColor(0, 255, 0, 255);
const PNGColor blue = PNGColor(0, 0, 255, 255);
const PNGColor yellow = PNGColor(255, 255, 0, 255);
Model *model = NULL;
const int width = 500;
const int height = 500;
const int depth = 255;
// Please add the code here
/********** Begin ********/
Vec3f eye(0 ,1.5 ,4 );
Vec3f center(0 ,0 ,0 );
Matrix ModelView = lookat(eye, center, Vec3f(0 ,1 ,0 ));
// Please add the code here
/********** Begin ********/
Matrix Projection = Matrix::projection(eye, center);
Matrix ViewPort = Matrix::viewport(width / 4, width / 4, width / 2, height / 2, depth);
//generate some image
PNGImage image(width, height, PNGImage::RGBA); //Error when RGB because lodepng_get_raw_size_lct(w, h, colortype, bitdepth) > in.size() in encode
image.init(black);
model = new Model("cube.obj");
for (int i = 0; i < model->nfaces(); i++)
{
std::vector<int> face = model->face(i);
for (int j = 0; j < (int)face.size(); j++)
{
Vec3f wp0 = model->vert(face[j]);
Vec3f wp1 = model->vert(face[(j + 1) % face.size()]);
Matrix S0 = scale(0.5, 0.5, 0.5);
Vec3f swp0 = S0 * wp0;
Vec3f swp1 = S0 * wp1;
Vec3f sp0 = ViewPort*Projection*ModelView*swp0;
Vec3f sp1 = ViewPort*Projection*ModelView*swp1;
line(sp0, sp1, image, red);
}
}
image.flip_vertically(); // i want to have the origin at the left bottom corner of the image
image.write_png_file("../img_step2/test.png");
delete model;
return 0;
}