【pygame实现星露谷物语风格游戏】14.睡觉功能的完成

一.目的

玩家走到床边,按下回车键睡觉,此时屏幕渐渐变成纯黑色,再渐渐变亮。睡觉之后的一些东西会重置,就目前来说,树木上的苹果会重新长出来。以后还会添加作物的成熟,天色变亮等效果

二.代码的编写

首先要检测到玩家是否在床边。

这点原作则在.tmx文件里的player图层里设置了一个名为bed的区域

我们可以把它创建成一个精灵,并且与玩家进行精灵间的碰撞检测

首先是类的书写,还是继承自Generic类,由于这个精灵不会被绘制出来,所以他的img我们随便根据大小绘制一块纯黑的方块即可

接下来就是回到level.py中把它创建出来,在tmx文件中它与player在同一个图层,名字叫"Bed":

我们把它加入一个名为interaction_sprites的精灵组

这个精灵组存放的都是一些玩家站在上面可以产生交互的区域,比如我们这里的bed,站在这个区域可以睡觉

再比如我们以后会实现的交易区域。

在此之前,我们还需要创建这个精灵组

接下来,我们需要到player里面检测他是否与这个精灵组内的精灵发生了碰撞,所以我们得把这个精灵组当成参数传递进去

在player类里接收这个参数

并且增加一个sleep的变量表示玩家是否正在睡觉

接下来,就是当玩家按下回车键,就会检测在不在那个区域里面,如果在,就执行相应的操作(把sleep设为True)

这一切都在input()函数下面写就行

#按下回车键,进行睡觉

if keys[pygame.K_RETURN]:

    #返回值是与第一个参数的精灵发生碰撞的精灵

    collided_interaction_sprite = pygame.sprite.spritecollide(self, self.interaction, False)

    #参数False表示,如果发生了重叠,不会kill掉第二个参数的精灵,如果是True,就Kill掉第二个参数的精灵

    if collided_interaction_sprite:

        #交易的部分以后再说

        if collided_interaction_sprite[0].name == 'Trader':

            pass

        else:

            #为了视觉效果设置成面朝床边

            self.status = 'left_idle'

            self.sleep = True

 

我们前面也提到了,以后还会把Trader加入到interaction这个精灵组里面,所以我们还需要判断发生碰撞的精灵是不是名叫sleep

这里使用了pygame.sprite.spritecollide(a,b,c)这个方法,他是pygame提供的判断两个精灵是否发生了碰撞

也就是我们在之前提到的判断碰撞的另外一种方法,当然这里也可以按我们之前的方法来写

其中a和b是两个精灵,当然b也可以是精灵组,这里我们就是传递的精灵组

第三个参数是一个bool值,如果设为true,就会在发生碰撞的时候把精灵b给kill掉,我们这里是不希望的,所以设为False

它的返回值是与第一个参数的精灵发生碰撞的精灵,如果b传递的是一个精灵组,并且精灵组中同时有多个精灵与a发生了碰撞,那么就会返回一个列表

在这里我们知道sleep的区域离trader的区域距离很远,肯定不会同时发生碰撞,所以谁发生了碰撞,肯定会被放在列表的0号索引上

接下来,我们希望玩家在睡觉的时候游戏不再接受任何按键,所以进行如下的修改:

这样,我们就完成了在player部分的修改了

接下来,我们希望玩家睡觉来到新的一天,新的一天会对作物的一些状态进行刷新,现在,我们能做的就是让树上重新长出一些苹果,我们在level.py里做这些改动

我们先不急着调用这个函数,接下来,我们还要完成玩家睡觉的动画效果:屏幕慢慢变黑,然后再慢慢亮起来,这个效果所需的代码比较多,因此我们新开一个文件叫transition,在里面实现这个功能

由于我们希望再屏幕黑透的时候,调用reset函数,把苹果重新长出来,所以参数中我们要把reset函数传进去

此外,我们希望当屏幕重新亮起来的时候,玩家就睡醒了,所以要对player.sleep设为False,所以要把player当作参数传递进来

我们动画的思路就是,给这个类变成一张与窗口相同大小的图片,一开始是白色,逐渐给他变成黑色

这就用到了RGB三原色的操作,白色是 (255,255,255),然后逐渐缩小里面的值,他就会变黑

等里面的值变成负数的时候,我们再给他不断放大,直到变回255,255,255

import pygame

from settings import *



class Transition:

    def __init__(self, reset, player):


        #获取屏幕

        self.display_surface = pygame.display.get_surface()

        #获取reset这个方法

        self.reset = reset

        #由于要对玩家的sleep变量做改动,所以把player当参数传递接受进来

        self.player = player


        #获取一个与窗口等宽等高的image

        self.image = pygame.Surface((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))

        #颜色的深度

        self.color = 255

        #颜色的变化速率

        self.speed = -2


    def play(self):

        self.color += self.speed

        #当窗口变成纯黑的时候,开始反过来让数字变大,并且调用reset函数

        if self.color <= 0:

            self.speed *= -1

            self.color = 0

            self.reset()

        #当color大于255的时候,说明已经变成纯白的了,此时睡觉结束了,把一些变量恢复成原来的大小即可

        if self.color > 255:

            self.color = 255

            self.player.sleep = False

            self.speed = -2


        self.image.fill((self.color, self.color, self.color))

        #special_flags=pygame.BLEND_RGBA_MULT是一种绘制方式

        #使用了这种绘制方式后,当image是纯白色的,反而会变得透明,而它变得越来越黑的时候,会逐渐变得不透明

        #这样,就不会出现刚开始color很大的时候屏幕变白的效果了

        self.display_surface.blit(self.image, (0, 0), special_flags=pygame.BLEND_RGBA_MULT)

 

接下来,回到level.py的run函数里面,每一帧都检测玩家受否再睡觉,如果在睡觉就调用Transition的play函数即可

首先导包

接着创建对象

最后在run函数中判断如果睡觉了调用函数即可

三.完整代码:

player.py

import pygame

from settings import *

from support import *

from timer import Timer


class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self,pos,group,collision_sprites,tree_sprites,interaction):

        #这个参数可以传一个精灵组,这样就会自动把该精灵加入到该精灵组中

        #也可以为空,这样需要在外面手动调用精灵组的add函数来将这个精灵加入到精灵组中

        super().__init__(group)


        self.import_assets()

        self.status = 'down_idle'

        self.frame_index = 0


        #这里的变量名一定要叫image,因为这是它父类Sprite规定的

        self.image = self.animations[self.status][self.frame_index]



        #这个get_rect()也是父类中设置的方法

        #返回值是有很多,大概有x,y,centerx,centery,center,width,height这几类

        #大概就是image的x坐标,y坐标,中心的x坐标,中心的y坐标,中心点的坐标,宽度,高度等

        #参数可以不填,那么位置就默认是(0,0),也可以填一个列表,比如(100,100),那么初始的位置就是(100,100)

        #也可以是center = 一个坐标,这表示设置该图像的中心在这个坐标上

        #同样的这里的变量名也一定要叫rect,这是父类规定的

        self.rect = self.image.get_rect(center = pos)


        #z轴

        self.z = LAYERS['main']


        #创建一个二维的向量,参数不填默认是(0,0)

        self.direction = pygame.math.Vector2()#速度的方向

        self.pos = pygame.math.Vector2(self.rect.center)#位置

        self.speed = 200#速度


        #碰撞箱

        self.hitbox = self.rect.copy().inflate((-126,-70))

        self.collision_sprites = collision_sprites


        self.timers = {

            'tool use':Timer(350,self.use_tool),

            'tool switch': Timer(200),

            'seed use': Timer(350, self.use_seed),

            'seed switch': Timer(200),

        }


        self.tools = ['hoe', 'axe', 'water']

        self.tool_index = 0

        self.selected_tool = self.tools[self.tool_index]


        self.seeds = ['corn', 'tomato']

        self.seed_index = 0

        self.selected_seed = self.seeds[self.seed_index]


        #玩家的背包

        self.item_inventory = {

            'wood': 0,

            'apple': 0,

            'corn': 0,

            'tomato': 0

        }


        #接收树木精灵组

        self.tree_sprites = tree_sprites

        #接收特殊区域精灵组

        self.interaction = interaction

        #是否在睡觉

        self.sleep = False



    def use_tool(self):

        if self.selected_tool == 'hoe':

            pass


        if self.selected_tool == 'axe':

            for tree in self.tree_sprites.sprites():

                if tree.rect.collidepoint(self.target_pos):

                    tree.damage()


        if self.selected_tool == 'water':

            pass


    def get_target_pos(self):

        # 获取工具的作用区域坐标

        self.target_pos = self.rect.center + PLAYER_TOOL_OFFSET[self.status.split('_')[0]]


    def use_seed(self):

        pass

    def import_assets(self):

        self.animations = {'up': [], 'down': [], 'left': [], 'right': [],

                           'right_idle': [], 'left_idle': [], 'up_idle': [], 'down_idle': [],

                           'right_hoe': [], 'left_hoe': [], 'up_hoe': [], 'down_hoe': [],

                           'right_axe': [], 'left_axe': [], 'up_axe': [], 'down_axe': [],

                           'right_water': [], 'left_water': [], 'up_water': [], 'down_water': []}


        for animation in self.animations.keys():

            full_path = '../graphics/character/' + animation

            self.animations[animation] = import_folder(full_path)


    def animate(self, dt):


        # 4 是比较合适的数字

        # 数字 决定做动作的快慢

        # 做一个动作需要 1/4秒

        # fream_index += dt 的话,要经过1s,才能变成下一个整数,做下一个动作

        # fream_index += 4*dt,那么增加的速度就快了四倍,经过1/4秒就能做下一个动作了

        self.frame_index += 4 * dt

        # print(self.frame_index)

        if self.frame_index >= len(self.animations[self.status]):

            self.frame_index = 0


        self.image = self.animations[self.status][int(self.frame_index)]


    def input(self):

        keys = pygame.key.get_pressed()

        #已经在使用工具的时候,或者正在睡觉的时候,停止对按键的检测

        if not self.timers['tool use'].active and not self.sleep:

            if keys[pygame.K_UP]:

                self.direction.y = -1

                self.status = 'up'

            elif keys[pygame.K_DOWN]:

                self.direction.y = 1

                self.status = 'down'

            else:

                self.direction.y = 0#不要忘记加上这一句,不然按下键盘后再松开也不会停


            if keys[pygame.K_RIGHT]:

                self.direction.x = 1

                self.status = 'right'

            elif keys[pygame.K_LEFT]:

                self.direction.x = -1

                self.status = 'left'

            else:

                self.direction.x = 0


            if keys[pygame.K_SPACE]:

                #启动计时器

                self.timers['tool use'].activate()

                #实用工具的时候是不能移动的

                self.direction = pygame.math.Vector2()

                #要从第一张图片开始绘制

                self.frame_index = 0


            #按下左边的shift键更换工具

            if keys[pygame.K_LSHIFT] and not self.timers['tool switch'].active:

                self.timers['tool switch'].activate()

                self.tool_index += 1

                self.tool_index = self.tool_index if self.tool_index < len(self.tools) else 0

                self.selected_tool = self.tools[self.tool_index]


            #按下右边的ctrl键,使用种子

            if keys[pygame.K_RCTRL]:

                self.timers['seed use'].activate()

                self.direction = pygame.math.Vector2()

                self.frame_index = 0


            #按下右边的shift键,切换种子

            if keys[pygame.K_RSHIFT] and not self.timers['seed switch'].active:

                self.timers['seed switch'].activate()

                self.seed_index += 1

                self.seed_index = self.seed_index if self.seed_index < len(self.seeds) else 0

                self.selected_seed = self.seeds[self.seed_index]


            #按下回车键,进行睡觉

            if keys[pygame.K_RETURN]:

                #返回值是与第一个参数的精灵发生碰撞的精灵

                collided_interaction_sprite = pygame.sprite.spritecollide(self, self.interaction, False)

                #参数False表示,如果发生了重叠,不会kill掉第二个参数的精灵,如果是True,就Kill掉第二个参数的精灵

                if collided_interaction_sprite:

                    #交易的部分以后再说

                    if collided_interaction_sprite[0].name == 'Trader':

                        pass

                    else:

                        #为了视觉效果设置成面朝床边

                        self.status = 'left_idle'

                        self.sleep = True


    def get_status(self):


        # idle

        if self.direction.magnitude() == 0:

            # self.status += '_idle'

            # 上面这种方法不可取因为每一帧都会在字符串后面加上一个_idel

            # 所以status会变成 xxx_idle_idle_idle

            # 实际上当出现两个_idle的时候就已经报错了

            # 下面这种方法

            # split('_')是把一个字符串 以 '_' 为分节符分开

            # 他返回的是一个列表

            # 比如 a_b_c_d

            # 返回的就是[a,b,c,d]

            # 所以下面的【0】获取的就是_之前的内容

            self.status = self.status.split('_')[0] + '_idle'


        if self.timers['tool use'].active:

            self.status = self.status.split('_')[0] + '_' + self.selected_tool


    def update_timers(self):

        for timer in self.timers.values():

            timer.update()



    def collision(self,direction):

        # 遍历碰撞箱精灵组的所有精灵

        for sprite in self.collision_sprites.sprites():

            # 如果该精灵有一个叫hitbox的属性

            #实际上collision_sprites精灵组内的所有精灵都应该有hitbox这个属性,这句话属实多余

            if hasattr(sprite,'hitbox'):

                #如果该精灵的hitbox与玩家的hitbox有重叠

                if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox):

                    #如果此时正在水平方向移动

                    if direction == 'horizontal':

                        if self.direction.x > 0:  #玩家正在向右移动

                            self.hitbox.right = sprite.hitbox.left

                        if self.direction.x < 0:  # 玩家正在向左移动

                            self.hitbox.left = sprite.hitbox.right

                        self.rect.centerx = self.hitbox.centerx

                        self.pos.x = self.hitbox.centerx

                    #如果此时正在竖直方向移动

                    if direction == 'vertical':

                        if self.direction.y > 0:  # 玩家正在向下移动

                            self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top

                        if self.direction.y < 0:  # 玩家正在向上移动

                            self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom

                        self.rect.centery = self.hitbox.centery

                        self.pos.y = self.hitbox.centery



    def move(self,dt):

        #向量归一化,比如一个n维向量为(x1,x2,x3...,xn)

        #那么向量归一化的操作就是等比例缩放x1到xn的大小让 根号下(x1的平方+x2的平方+...+xn的平方) 等于1

        #归一化的目的是如果同时按右键和上,那么direction就会变成(1,1),他的速度向量就是一个大小为根2,方向右上的向量了

        #magnitude()返回的是一个float类型的数据,他的大小为根号下(x1的平方+x2的平方+...+xn的平方)

        if self.direction.magnitude() > 0:#这表示如果有按键按下,如果向量里面全是0,会使归一化中的数学计算出现错误

            self.direction = self.direction.normalize()


        #位移 = 方向 * 速度 * 变化的时间()

        #水平方向

        self.pos.x += self.direction.x * self.speed * dt

        self.hitbox.centerx = round(self.pos.x)

        self.rect.centerx = self.hitbox.centerx

        self.collision('horizontal')


        #竖直方向

        self.pos.y += self.direction.y * self.speed * dt

        self.hitbox.centery = round(self.pos.y)

        self.rect.centery = self.hitbox.centery

        self.collision('vertical')


    def update(self,dt):

        self.input()

        self.get_status()

        self.update_timers()

        self.get_target_pos()


        self.move(dt)

        self.animate(dt)

 

level.py

import pygame

from settings import *

from player import Player

from overlay import Overlay

from sprites import *

from pytmx.util_pygame import load_pygame

from support import *

from transition import Transition


class Level():

    def __init__(self):

        #得到屏幕的画面,得到的这个画面与main.py中的screen相同

        self.display_surface = pygame.display.get_surface()


        #创建精灵组

        self.all_sprites = CameraGroup()

        #具有碰撞箱的精灵组

        self.collision_sprites = pygame.sprite.Group()

        #树木精灵组

        self.tree_sprites = pygame.sprite.Group()

        #特殊区域精灵组

        self.interaction_sprites = pygame.sprite.Group()


        #调用setup方法

        self.setup()

        #创建工具和种子显示图层

        self.overlay = Overlay(self.player)

        #创建transition对象

        self.transition = Transition(self.reset,self.player)


    def setup(self):


        #载入.tmx文件

        tmx_data = load_pygame('../data/map.tmx')


        #绘制房子与栅栏,他们都属于Generic类

        for layer in ['HouseFloor', 'HouseFurnitureBottom']:

            for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():

                Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites, LAYERS['house bottom'])


        for layer in ['HouseWalls', 'HouseFurnitureTop','Fence']:

            for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():

                Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, [self.all_sprites, self.collision_sprites])




        #水流

        water_frames = import_folder('../graphics/water')

        for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Water').tiles():

            Water((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), water_frames, self.all_sprites)


        #树木

        for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Trees'):

            Tree(

                pos=(obj.x, obj.y),

                surf=obj.image,

                groups=[self.all_sprites, self.collision_sprites, self.tree_sprites],

                name=obj.name,

                player_add=self.player_add)

        #野花

        for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Decoration'):

            WildFlower((obj.x, obj.y), obj.image,[self.all_sprites, self.collision_sprites])


        #空气墙

        for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Collision').tiles():

            Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), pygame.Surface((TILE_SIZE, TILE_SIZE)), self.collision_sprites)


        #玩家

        for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Player'):

            if obj.name == 'Start':

                self.player = Player(

                    pos=(obj.x, obj.y),

                    group=self.all_sprites,

                    collision_sprites=self.collision_sprites,

                    tree_sprites=self.tree_sprites,

                    interaction = self.interaction_sprites)


            if obj.name == 'Bed':

                Interaction((obj.x, obj.y), (obj.width, obj.height), self.interaction_sprites, obj.name)


        Generic(

            pos = (0,0),

            surf = pygame.image.load('../graphics/world/ground.png').convert_alpha(),

            groups = self.all_sprites,

            z = LAYERS['ground']

        )


    def run(self,dt):

        #窗口的背景设为黑色

        self.display_surface.fill('black')

        #调用精灵组的draw方法

        self.all_sprites.custom_draw(self.player)

        #调用精灵组的update方法

        self.all_sprites.update(dt)


        self.overlay.display()


        #如果在睡觉,执行相应的函数

        if self.player.sleep:

            self.transition.play()


    def player_add(self, item):

        #item是一个str类型的数据,代表要对哪一种物品加一

        self.player.item_inventory[item] += 1


    def reset(self):

        #苹果重新长在树上

        for tree in self.tree_sprites.sprites():

            for apple in tree.apple_sprites.sprites():

                apple.kill()

            tree.create_fruit()


class CameraGroup(pygame.sprite.Group):

    def __init__(self):

        super().__init__()

        #获取窗口

        self.display_surface = pygame.display.get_surface()

        #这是一个偏移量,代表的是玩家的实际位置与屏幕中间的矢量

        self.offset = pygame.math.Vector2()

    def custom_draw(self,player):

        self.offset.x = player.rect.centerx - SCREEN_WIDTH / 2

        self.offset.y = player.rect.centery - SCREEN_HEIGHT / 2


        for layer in LAYERS.values():#按照z轴从小到达绘制

            for sprite in sorted(self.sprites(),key = lambda sprite: sprite.rect.centery):

                if sprite.z == layer:#如果该精灵的z值等于当前要绘制的z值,才绘制

                    offset_rect = sprite.rect.copy()

                    offset_rect.center -= self.offset

                    #if sprite == player:

                        #print("player.rect.center为:(" +

                             # str(player.rect.centerx)+"," + str(player.rect.centery)+")")

                        #print("offset_rect为:(" + str(offset_rect.x)

                             # +"," +str(offset_rect.y)+")")

                    self.display_surface.blit(sprite.image,offset_rect)

 

sprites.py

import pygame

from settings import *

from random import *

from timer import Timer


class Generic(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self,pos,surf,groups,z = LAYERS['main']):

       super().__init__(groups)

       self.image = surf

       self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)

       self.z = z

       self.hitbox = self.rect.copy().inflate(-self.rect.width * 0.2, -self.rect.height * 0.75)



class Water(Generic):

    def __init__(self, pos, frames, groups):

       #传入的参数,fream是一个列表,存放了水流不同动作的五张图片

       self.frames = frames

       #fream_index是正在播放第几张图片

       self.frame_index = 0


       super().__init__(

             pos = pos,

             surf = self.frames[self.frame_index],

             groups = groups,

             z = LAYERS['water'])


    def animate(self,dt):

       self.frame_index += 5 * dt

       if self.frame_index >= len(self.frames):

          self.frame_index = 0

       self.image = self.frames[int(self.frame_index)]


    def update(self,dt):

       self.animate(dt)


class Interaction(Generic):

    def __init__(self, pos, size, groups, name):

       surf = pygame.Surface(size)

       super().__init__(pos, surf, groups)

       self.name = name


class WildFlower(Generic):

    def __init__(self, pos, surf, groups):

       super().__init__(pos, surf, groups)

       self.hitbox = self.rect.copy().inflate(-20,-self.rect.height)



class Particle(Generic):

    def __init__(self, pos, surf, groups, z, duration = 200):

       #其中duration是持续时间,默认为200ms

       super().__init__(pos, surf, groups, z)

       self.start_time = pygame.time.get_ticks()

       self.duration = duration


       #将图片透明的地方设为黑色(1),不透明的地方设为白色,来获取掩码

       mask_surf = pygame.mask.from_surface(self.image)

       #根据掩码生成图片,该图片只有黑白两种颜色

       new_surf = mask_surf.to_surface()

       #set_colorkey是在绘制图片的时候只绘制指定的颜色

       new_surf.set_colorkey((0,0,0))

       self.image = new_surf


    def update(self,dt):

       #经过一定的时间之后,这个精灵会被删除

       current_time = pygame.time.get_ticks()

       if current_time - self.start_time > self.duration:

          self.kill()



class Tree(Generic):

    def __init__(self, pos, surf, groups, name,player_add):

       super().__init__(pos, surf, groups)


       self.player_add = player_add


       #创建苹果用到的变量

       #导入苹果的图像素材

       self.apple_surf = pygame.image.load('../graphics/fruit/apple.png')

       #苹果的坐标,是一个常量

       self.apple_pos = APPLE_POS[name]

       #创建苹果精灵组,这个精灵组会在砍树的时候用到

       self.apple_sprites = pygame.sprite.Group()

       self.groups = groups

       self.create_fruit()


       #为砍树用到的变量

       self.health = 5#树的生命值

       self.alive = True#树是否存活

       stump_path = f'../graphics/stumps/{"small" if name == "Small" else "large"}.png'#树状的图片路径

       self.stump_surf = pygame.image.load(stump_path).convert_alpha()#把树状图片导入进来

       self.invul_timer = Timer(200)#创建一个计时器


    def create_fruit(self):

       for pos in self.apple_pos:

          if randint(0,10) < 2:

             #x坐标 = 偏移坐标 + 树的左边缘坐标

             x = pos[0] + self.rect.left

             #y坐标 = 偏移坐标 + 树的顶部边缘坐标

             y = pos[1] + self.rect.top

             Generic(

                pos = (x,y),

                surf = self.apple_surf,

                #把它加入苹果精灵组和all_sprites精灵组

                #all_sprites是传入的参数的self.group的第一个元素,所以是【0】

                groups = [self.apple_sprites,self.groups[0]],

                z = LAYERS['fruit'])


    def damage(self):


       #生命值减一

       self.health -= 1


       #看看生命值是否小于0了,如果小于0就把该改的东西都改一下就行可

       if self.health <= 0:

          if self.alive:

             Particle(self.rect.topleft, self.image, self.groups[0], LAYERS['fruit'], 300)

          self.image = self.stump_surf

          self.rect = self.image.get_rect(midbottom = self.rect.midbottom)

          self.hitbox = self.rect.copy().inflate(-10,-self.rect.height * 0.6)

          self.player_add('wood')

          self.alive = False


       #如果树上还有苹果,随机选一个去除

       if len(self.apple_sprites.sprites()) > 0:

          random_apple = choice(self.apple_sprites.sprites())

          Particle(

             pos=random_apple.rect.topleft,

             surf=random_apple.image,

             groups=self.groups[0],

             z=LAYERS['fruit'],

             )

          self.player_add('apple')

          random_apple.kill()#Sprite.kill()就是将该精灵删除

 

transition.py

import pygame

from settings import *



class Transition:

    def __init__(self, reset, player):


        #获取屏幕

        self.display_surface = pygame.display.get_surface()

        #获取reset这个方法

        self.reset = reset

        #由于要对玩家的sleep变量做改动,所以把player当参数传递接受进来

        self.player = player


        #获取一个与窗口等宽等高的image

        self.image = pygame.Surface((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))

        #颜色的深度

        self.color = 255

        #颜色的变化速率

        self.speed = -2


    def play(self):

        self.color += self.speed

        #当窗口变成纯黑的时候,开始反过来让数字变大,并且调用reset函数

        if self.color <= 0:

            self.speed *= -1

            self.color = 0

            self.reset()

        #当color大于255的时候,说明已经变成纯白的了,此时睡觉结束了,把一些变量恢复成原来的大小即可

        if self.color > 255:

            self.color = 255

            self.player.sleep = False

            self.speed = -2


        self.image.fill((self.color, self.color, self.color))

        #special_flags=pygame.BLEND_RGBA_MULT是一种绘制方式

        #使用了这种绘制方式后,当image是纯白色的,反而会变得透明,而它变得越来越黑的时候,会逐渐变得不透明

        #这样,就不会出现刚开始color很大的时候屏幕变白的效果了

        self.display_surface.blit(self.image, (0, 0), special_flags=pygame.BLEND_RGBA_MULT)

 

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