数据持久化 1 - PlayerPrefs

本文详细介绍了Unity中的PlayerPrefs类在数据持久化中的基本操作,包括存储整数、浮点数和字符串,以及如何处理默认值、键值存在性检查和删除。此外,还涵盖了如何利用类型反射实现父子类型判断和获取泛型类型的示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

数据持久化

PlayerPrefs 基本方法

  • PlayerPrefs Unity用于存储读取玩家数据的公共类

存储

PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储

提供了3种方法 int float string

PlayerPrefs.SetInt("myInt", 1);
PlayerPrefs.SetString("myString", "str");
PlayerPrefs.SetFloat("myFloat", 10.1f);

// set方法只会把数据存储到内存中
// 游戏结束运行时回存入硬盘中,所以游戏非正常结束时会丢失数据
PlayerPrefs.Save(); // 调用Save方法存储到硬盘中

读取

// 不存在时返回默认值
int myInt = PlayerPrefs.GetInt("myInt");
int myInt2 = PlayerPrefs.GetInt("myInt", 100); // 参数:(key, 找不到将会返回的默认值)
// 判断是否存在
bool f = PlayerPrefs.HasKey("myInt");

删除

PlayerPrefs.DeleteKey("myInt");
PlayerPrefs.DeleteAll(); // 删除所有

Type补充

父子关系

// 判断某个类型是否能为自己分配空间(即父类)
Type fatherType = typeof(Father); // 获得父类Type
Type sonType = typeof(Son); // 获得子类Type
if (fatherType.IsAssignableFrom(sonType)) 	
{
    print("yes");    
}

通过反射获得泛型类型

List<string, int> list = new List<string, int>();
// 获得Type
Type typeList = list.GetType();
Type[] types = typeList.GetGenericArguments(); // 获得泛型类型,返回值是type数组(泛型类型可能不止一个)
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