浏览器渲染原理 (简易版)

一、浏览器是如何渲染页面的?

当浏览器的网络线程收到HTML文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。在事件循环的机制作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程

整个渲染流程分为多个阶段,分别是:HTML解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画。每个阶段都有明确的输入输出。上一个阶段的输出会称为下一个阶段的输入。

可大体分为两大阶段:渲染——合成

  • 渲染

1.解析HTML:

为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载HTML中的外部css文件和外部的js文件。

如果主线程解析到link位置,此时外部的css文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的HTML。(这就是css不会阻塞HTML解析的根本原因。)

如果主线程解析到script位置,会停止解析HTML,转而等待js文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析HTML。这是因为js代码的执行过程可能会修改当前的DOM树,所以DOM树的生成必须暂替。(这就是js会阻塞HTML解析的根本原因)

2.样式计算:

在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如red会变成rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比如em会变成px。这一步完成后会得到一颗带有样式的DOM树

3.布局,布局完成后会得到布局树:

布局阶段会依次遍历DOM树的每一个节点,计算每个节点的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置。大部分时候,DOM树和布局树并非一一对应。比如display:none的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;

4.分层:

主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续的处理。

5.绘制:

主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。渲染主线程的任务到此结束,后续的任务交由其他线程完成。

  • 合成

6.分块:

完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域

7.光栅化

合成线程会将块信息交给GPU进程,以极高的速度完成光栅化。

GPU进程会开启多个线程来完成光栅化,并且优先处理靠近视口区域的块。

光栅化的结果就是一块一块的位图。

8.最后一个阶段画

合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个的“指引(quad)”信息。指引会标识出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。

变形发生在合成线程,与渲染线程无关,这就是transform效率高的本质原因。合成线程会把quad提交给GPU进程,由GPU进程产生系统调用,提交给GPU硬件,完成最终的屏幕成像

二、什么是reflow?(面试题)
reflow的本质就是重新计算布局树。当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局,会引发layout布局,为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当js代码全部完成后再进行统一计算。所以,改动属性造成的reflow是异步完成的。也同样因为如此,当js获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即reflow。

三、什么是repaint?(面试题)
repaint的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发repaint。由于元素的布局信息也属于可见样式,所以reflow一定会引起repaint。

四、为什么transform的效率高?(面试题)
因为transform既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个画(draw)阶段。由于draw阶段在合成线程中,所以transform的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响transform的变化。

更详细的资料,可看看这边文章
 

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