三阶魔方求解-十字求解器-枚举法-深度Ⅰ

本文介绍了使用枚举法解决三阶魔方十字部分的思路,探讨了十字处理的重要性,尤其是对于魔方速拧者。作者提出,通过优化还原步骤而非提升手速来提高十字处理效率,分析了‘黄色小花法’和‘排队解决法’的不足,并提出了以‘枚举法’穷举所有还原顺序以寻找最短路径的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

魔方求解-十字求解器

目录

枚举法-深度Ⅰ

前言

引子

正文

思路(主体)

尾巴


枚举法-深度Ⅰ

前言

注明

        注:本文的十字处理用的是白底,所谓底棱就是白色底面的棱块也就是白棱,底面就是底棱的白色面。

本人有2年魔方经验,三阶速拧百次平均13s

对魔方稍有理解,酝酿许久才成此文

作此文,是为了

博采众议,并在修改后于暑假用c++实现这个十字求解器

今后可能会在b站用视频讲解

当然,撒育碧那是必不可少的

文中如有涉及较难理解的地方请指出,我会尽力修改并加上图片

 

引子

        无论是层先法还是CFOP,十字处理是必不可少的环节,可能对于30秒开外的人而言十字处理的好坏并无大碍,因为这确实只是数十步解法中,2~3秒的一瞬,提升十字处理并不能在整体速度上获得明显进步。但对于20秒或是12秒以内的人而言,十字处理水平就尤为重要了,因为0.5~1.5秒和2~4秒的差距与12秒这个小分母一比比值急剧增大。这是9秒和12秒的区别。作为一个卡在15s瓶颈一年多的菜鸟,意识到在其他环节难以得到明显的进步,因此打算摸索摸索十字处理技术。不玩魔方的大佬会问,速度不行练手速去啊!

        为了解决这问题,首先我们对“手速”这个概念有个正确的认识。

        记得苏格拉底灵魂三问中有一问是“我是谁”。

手速是什么?

用专业点的词语表述就是tps(time per second),这里的time译为“次,回”,类似于“four times a week”,tps 翻译过来差不多就是每秒多少步。

        初中物理学过,时间=路程/速度,手速(tps)可理解为速度,t=s/v中的路程s可类比为还原步骤,于是我们得到了一个公式:还原时间=还原步骤/tps。

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