12.20日总结
1 SVG阴影
1.1 <defs>
SVG允许我们定义以后需要重复使用的图形元素。建议把所有需要再次使用的引用元素定义在<defs>元素里面。这样做可以增加SVG内容的易读性和无障碍。在<defs>元素中定义的图形元素不会直接呈现。可以在视图的任意地方利用<use>元素呈现这些元素。
1.2 <filter>
<filter>元素作用是作为原子滤镜操作的容器。它不能直接呈现。可以利用目标SVG元素上的fi1ter属性引用一个滤镜。
1.3 <feOffset>和<feBlend>
<feOffset>将输入图像作为一个整体,通过属性dx和属性dy的值指定一个偏移量。
<feBlend>滤镜把两个对象组合在一起,使它们受特定的混合模式控制。类似于图像编辑软件中混合两个图层。将<feoffset>和<feBlend>结合在一起,即可创建图形的阴影效果。
1.4 <feGaussianBlur>
<feGaussianBlur>滤镜可以对输入图像进行高斯模糊,并通过属性 stdDeviation指定偏移的像素数量,
1.5 <feColorMatrix>
<feColorMatrix>滤镜基于转换矩阵对颜色进行变换。每一像素的颜色值(一个表示为[红,绿,蓝,透明度]的矢量)都经过矩阵剩法计算出新的颜色。
2 SVG渐变
渐变是一种从一种颜色到另一种颜色的平滑过渡。另外,可以把多个颜色的过渡应用到同一个元素上。sVG渐变主要有两种类型:
-
Linear:线性的。
-
Radial:径向的。
3.1 SVG 线性渐变 :<linearGradient>
<linearGradient>元素用来定义线性渐变,用于图形元素的填充或描边。
参数 | 说明 |
---|---|
x1 | 渐变开始的X轴位置 |
x2 | 渐变结束的X轴位置 |
y1 | 渐变开始的y轴位置 |
y2 | 渐变结束的y轴位置 |
线性渐变可以定义为水平、垂直或径向渐变:
·当y1和y2相等且x1和x2不同时,将创建水平渐变。
当x1和x2相等且y1和y2不同时,将创建垂直渐变。
当x1和×2不同且y1和y2不同时,将创建径向渐变。一个渐变上的颜色坡度,是用<stop>元素定义的。
参数说明
参数 | 说明 |
---|---|
offset | 定义渐变开始/停止时的位置 |
stop-color | 定义渐变开始/停止时的使用的颜色 |
stop-opacity | 定义渐变开始/停止时指定颜色的不透明度 |
3.2 SVG径向:<radialGradient>
<radialGradient> 元素用来定义径向渐变,以对图形元素进行填充或描边。
参数说明:
参数 | 说明 |
---|---|
cx | 定义一个中心点的 x 轴坐标。 |
cy | 定义一个中心点的 y 轴坐标。 |
r | 定义圆的半径。 |
fx | 定义径向渐变的焦点的 x 轴坐标。如果该属性没有被定义,就假定它与中心点是同一位置。 |
fy | 定义径向渐变的焦点的 y 轴坐标。如果该属性没有被定义,就假定它与中心点是同一位置。 |
fr | 定义径向渐变的焦点的半径。若该属性没有被定义,默认值为 0%。 |
4 SVG动画
SVG 中提供三种常用动画标记:
标记 | 说明 |
---|---|
<animate> | 动画元素放在形状元素的内部,用来定义一个元素的某个属性如何踩着时间点改变。在指定持续时间里,属性从开始值变成结束值。 |
<animateTransform> | 变动了目标元素上的一个变形属性,从而允许动画控制转换、缩放、旋转或斜切。 |
<animateMotion> | 定义了一个元素如何沿着运动路径进行移动。 |
SVG 动画使用方式:
-
创建动画,告诉动画标记哪个元素需要执行动画。
-
创建元素,在元素中说明需要执行什么动画。
4.1 SVG动画的常用属性
属性 | 作用 | 值 |
---|---|---|
attributeName | 标识了在一个动画动作环节中,父元素需要被改变的属性名。 | |
from | svg 动画发生过程中被修改的属性的初始值。 | |
to | svg 动画发生过程中被修改的属性的最终值。 | |
dur | 标识了动画的简单持续时间。 | |
fill | 在动画结束后,是否还要保持该动画。 | remove :在动画的激活持续时间结束后,动画效果会移除。这是默认值。 freeze:在动画的激活持续时间结束后,动画效果会"冻结"着,直到文档持续时间结束或动画重新开始。 |
repeatCount | 动画重复执行次数。 | |
repeatDur | 动画重复执行总时长。 | |
begin | 规定动画开始的时间。 | 1s : 1s后开始执行动画。 c1ick : click触发事件执行后再执行动画。 c1ick + 2s : click触发事件执行后,等两秒再执行动画。 |
restart | 规定元素开始动画后,是否可以被重新开始执行。 | always :动画可以在任何时候被重置。这是默认值。 whenNotActive:只有在动画没有被激活的时候才能被重置,例如在动画结束之后才能再执行。 never :在整个SVG执行的过程中,元素动画不能被重置。 |
calcMode | 规定每一个动画片段的动画表现。 | linear:匀速动画,这是默认值。 discrete:非连续动画,没有动画效果瞬间完成。 paced:规定整个动画效果始终以相同的速度进行,设置keyTimes属性无效。 sp1ine:配合keySplines属性来定义各个动画过渡效,自定义动画。 |
keyTimes | 划分动画时间片段。 | 0~1。 |
values | 划分对应取值片段的值。 |
4.2 <animate>
利用 <animate> 实现一个点击触发无限往返效果。
需要id、attributeName、from、to、dur、begin 等属性。
4.3 <animateTransform>
利用 <animateTransform> 实现一个点击触发水平移动效果。
需要attributeName、type、from、to、dur、begin、fill 等属性。
4.4 <animateMotion>
利用 <animateMotion> 实现一个点击触发矩形块沿路径移动的效果。
需要dur、path、begin、fill、rotate 等属性。
<path>元素是用来定义形状的通用元素。所有的基本形状都可以用<path>元素来创建。
M0 0是指移动到0 0的坐标位置,M是“Move to”的意思。
CO 300 300 300 300 0是指贝塞尔曲线,0 300是起点坐标,300 300是中间点坐标,300 0是终点坐标。