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原创 UE 虚幻引擎 GAS 基础操作(一)

上面的是GAS组件,下面的是为了后续自定义技能事件预留的一个变量。首先在虚幻里使用GAS需要将引擎里的插件开启后重启引擎。然后可以在你想使用GAS的角色类里添加如下的成员变量。这里是将事件和枚举进行绑定这样就相当于串起来了。然后需要在Build.cs里添加GAS的模块。后续会接着写,最近有点忙先写这么多。这里是将枚举和输入按钮进行绑定。

2023-10-14 18:37:03 148 1

原创 UE 虚幻引擎 运行游戏时切割模型

首先要知道一个组件叫做程序化网格体组件,这个组件有很多很多的用途也可以用来制作随机地图等等,有时间我会再出一篇文章来讲解这个组件还有随机地图,想要了解这些板块的朋友可以先关注我哦,我会尽快更新的。

2023-10-12 20:07:35 118

原创 UE 虚幻引擎 类似有参构造SpawnActor的实现方式

类似有参构造SpawnActor的实现方式

2023-10-11 19:39:24 262

原创 EnhancedInput

一个Pawn里建议Apply一个IMC,但是平行关系时可以使用多个IMC,一般可以在道具或技能升级时主动Apply。引擎输入和EnhancedInput分别的东西和作用。以下数组值既可以在IA里配置也可以在IMC里配置。BindAction的位置取决于在哪里处理行为。EnhancedInput的处理流程。IMC的位置则取决于逻辑处理环境。角色里在切换角色时添加映射绑定。输入修改器里各个选项的含义。IMC实践时的最佳分配方式。IA里相对更加的全局一点。控制台Debug指令。C++调用测试的方式。

2023-10-10 19:43:22 50

原创 UE虚幻引擎 GAS 框架梳理和基本初始使用操作

GAS是一个可以用来做复杂技能的框架系统在了解GAS大致的框架和基本的初始使用方式后我做了一下自己的笔记和总结Able Ability System技能编辑AAS使用自己的动画系统Ascent Combat Framework 技能系统ACF功能更全但是源码可读性弱。

2023-10-09 19:55:20 415

空空如也

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