UE虚幻引擎 GAS 框架梳理和基本初始使用操作

GAS是一个可以用来做复杂技能的框架系统

在了解GAS大致的框架和基本的初始使用方式后我做了一下自己的笔记和总结

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GAS的各个模块

1.Ability System Component是GAS的基础组件

本质上是一个UActorComponent,用于处理整个框架下的交互逻辑,包括使用技能(GameplayAbility)、包含属性(AttributeSet)、处理各种效果(GameplayEffect)

所有需要应用GAS的对象,都必须拥有GAS组件

拥有ASC的Actor被称为ASC的OwnerActor,ASC实际作用的Actor叫做AvatarActor

ASC可以被赋予某个角色(Demo),也可以被赋予PlayerState(网络游戏)

  激活GAS组件

2.GameplayTags是一种层级标签 (Unreal里的功能)

可以在玩法设计中更高效的标记对象行为或状态 

3.Gameplay Ability

标识了游戏中一个对象可以做的行为或技能

对象可以同时激活多个GA,基本的移动输入、UI交互行为则不建议用过GA来实现

   下面是GA内部的执行框架

4.Gameplay Effect

GE是Ability对自己或者他人产生影响的一种途径

GE也可以被理解为游戏中的Buff

在GAS中的GE释放技能时候的伤害结算和特殊控制效果等,包括修改GT都是通过GE来实现的

GE相当于一个可配置的数据表不可以添加逻辑

GE是纯蓝图,继承为蓝图类使用

5.AttributeSet

在Character里声明的内容

Component在初始化的时候会检查父类的AttributeSet,并且这个指针必须用UPROPERTY标记

然后正常在构造函数定义组件

AS可以定义多个,不同角色的不同属性情况时用多个,方便管理

AS里属性改变前和属性改变后的回调函数

使用方法

1.打开插件

打开插件后会增加以下选项

2.CS文件里添加

并且在使用的类里添加接口:

然后是之前说过的声明并且在构造里实例化

3.然后激活组件使用

4.要先GiveAbility才能使用技能

在项目里配置Tag

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