UE 虚幻引擎 类似有参构造SpawnActor的实现方式

前言

原生C++有参构造十分常用,我们在虚幻里有时候也需要在BeginPlay之前就给一些参数赋值或执行一些方法,在这种情况下SpawnActor就不是非常的好用的,大家可以使用UGameplayStatics里的函数

一、使用框架

1.实例化类

我们需要使用

UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass(GetWorld(), AActor::StaticClass, FTransform::Identity,ESpawnActorCollisionHandlingMethod::Undefined,this));

这个函数来初步实例化这个类但是这里不会执行BeginPlay这个函数

2.执行函数或者赋值

然后我们可以后面执行所有我们需要执行的在BeginPlay之前需要操作的赋值等行为

底下的图看不懂没关系,我只是用来举例子的项目里在两个函数之间操作的函数方法

然后我们再来使用

UGameplayStatics::FinishSpawningActor(AActor::StaticClass,FTransform::Identity);

二、参数讲解

        1.GetWorld这里是给予一个世界上下文
        2.添加你想要生成的类,如果是C++类就用::StaticClass()包裹
        3.方位和大小,这里需要注意的是,BeginDeferredActorSpawnFromClass这里的Rotator和FinishSpawningActor会叠加所以只需要使用一次,一般在第一个函数使用,但是Location在FinishSpawningActor加,FTransform::Identity这个就是方向位置Zero,大小为1:1:1        
        4.生成物体时是否计算碰撞有几种方式,无特殊需要可以不填有默认参数
        5.显而易见,设置Owner

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