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原创 Android手机和电脑在同一网络下,手机运行Unity打包的WebGL
打开手机浏览器,保证手机和电脑在同一网络下,输入:电脑ip+:8080/(webapps中放入的文件文件名),我显示的是文件名叫22的文件。添加用户变量,变量名:JAVA_HOME,变量值:刚刚安装JDK的文件夹路径,我是安装在D盘的JDK目录下。2.安装好tomcat后打开webapps目录,将unity打包好的webGL文件放入webapps中。添加系统变量,右键此电脑点击属性,点击高级系统设置,点击高级,点击环境变量。选择适合自己电脑的进行安装,安装在自己知道的目录下。1.下载并安装好tomcat。
2023-08-29 16:29:56 863 3
原创 UE4运行时鼠标拖动UI
在MoveableWindow添加以下三个组件。一个overlay,一个named slot,一个image。4.在showmoveable中添加MoveableWindow组件,在namelss中添加ProgressBar组件。2.在MoveableWindow的Event Graph中的construct中将它自己的slot存为变量。3.在MoveableWindow的overrive中重写OnMouseButtonDown函数。5.在默认pawn或者character中写下以下蓝图。
2023-08-23 15:58:44 808
原创 使用tick来控制物体旋转
可以通过对lerp乘2来解决先后移动旋转的问题,2个以上物体也可以用同样的方法解决。这样得到一个可以自加到1或者自减到0的数lerp。在其他地方使用上方蓝图实现mesh旋转到某一角度。
2023-08-15 10:43:54 218
原创 UE4使用蓝图材质改变颜色
3.该变材质的颜色只要改变材质的Base Color就行。创建一个MaterialParameterCollection。拖动它进入材质的父亲,点击它修改左边的paramterName,用mask选择RGB,连结方式如图。用蓝图set vector parameter value 来改变材质颜色。1.点击场景中的物体,找到他的材质,点击放大镜找到材质的位置并进入。添加一个vector paramter,并给它命名保存。2.找到材质的父亲,并进入。
2023-02-18 16:08:43 2682
原创 Ue获取现实时间和蓝图map range clamped
map range clamped 可以实现值的转换,这里是用0到60映射0到100。获取实时时间蓝图是用Now。
2023-02-11 23:16:33 607
原创 C++中const修饰指针
(正确的,指正指向的值可以更改)指针指向的值不可以更改,指针的指向可以更改。指针指向的值可以更改,指针的指向不可以更改。(错误的,指针的指向不可以更改)(错误,指向的值不可以更改)(正确的,指针的指向可以更改)指针指向的值和指针的指向都不可以更改。
2023-02-08 13:27:03 104 1
原创 C++冒泡排序代码实现
冒泡排序是一组数据元素中的相邻元素两两比较,如果满足前一个元素(i)比后一个元素(i+1)大则这两个元素交换,否则向后比较元素(i+1)和元素(i+2),这只是一轮排序。有n个元素需要排n-1轮,每一轮的排序都不用比较之前已经排好的数据,所以第i轮的比较次数为(n-i-1)次。以下是代码是实现有9个元素的数组冒泡排序后并输出。
2023-02-07 16:56:13 9530
原创 UE4 AI行为树笔记()
前面的key query为is set,后面的为 is not set。他们和AI,四个之间关系是当blackboard中的值发生改变,behaviorTree根据改变值,通过AIController让AI需要做出的相应的行为。3.复制一个character命名为AI_bp,删除里面的所有蓝图,变量,相机,创建一个球形碰撞。6.ai_controller中添加一个AIPerception的组件,并设置senses config,AI Sight config是AI的视角,点击下方创建事件。
2023-01-05 19:01:00 499
原创 ue4镜头抖动
2.在里面设置抖动的效果。pitch:上下,yaw:偏移,roll:旋转。3.用player camera manager,来将抖动效果显示出来。1.创建一个matineeCameraShake。scale是设置幅度。
2023-01-02 15:38:56 1437
原创 ue4 发射子弹功能
添加组件sphere和projectileMovement,在sphere下添加一个球,通过球的scale来设置球的大小。2.通过playercontroller来获取viewport的大小,将大小乘以准星(image)的alignment加上准星的position,通过convertScreenLocationToWoldSpace实现2d向量转为3d向量(应该),通过射线检测获取到射到的位置。1.在创建准心的widget中写射线检测,获取到准心应该打中的位置。要获取准心的位置要注意。
2023-01-01 21:37:38 1076
原创 ue4枪的开关镜功能
通过相机的set field of view来体现开关镜。in field of view 越小视角越小。1创建两哥widget,miaozhun和miaozhun2,image选择瞄准的图片。2.在character中一开始就创建miaozhun。
2023-01-01 21:01:33 130
原创 ue4第三人称第一人称切换。
将远点的相机设置auto active为true。近点相机设置为false。在做好的actor中设置camera的active,和人物是否隐藏。通过v键来切换第一人称和第二人称。
2023-01-01 20:45:17 1927
原创 UE4 widget播放视频,实现滑动条、快进、暂停功能
1.将要播放的视频放入ue4中,创建一个med1(media player)并勾选创建med1_Vido(texture)。4.在UI_playmed(widget),创建变量med(类型 media player)。4.创建一个UI_playmed(widget),要播放视频的image要设置。2.右键创建的med1_Vido(texture)创建材质UI_med。在关卡蓝图中写入就可以按k创建UI_playmed(widget)。3. 在材质中设置UI_med和texture sample。
2022-12-31 17:59:49 2870 1
原创 UE4点击UI在场景中生成actor
写函数showitems,创建变量wid1(类型wid1 array),Meshs(类型create2,array),清空之前的wid1和uniformGridpanel。宏的内容,是根据new mesh来创建对应形状的actor,将创建的actor设为变量来传给set timer循环的event中的set actor location。因为点击设置位置是在屏幕中,不是再次点击button,所以我们判定再次点击不能写在wid1中,需要创建game instance和player controller。
2022-12-29 16:44:14 2070
原创 UE4场景中播放视频
1.创建一个moves文件夹,将要播放的视频放入文件夹。然后右键新建一个media下的mediaplayer(播放单个视频)或者mediaplaylist(播放一个视频列表)。将actor放入场景,打开关卡蓝图。创建变量med,类型media player,编译后再下方选择在movies文件夹下创建的media player。创建一个actor,添加想要播放视频的物体,选择刚刚生成的材质。将创建的texture,创建一个材质。在关卡蓝图写下播放逻辑。
2022-12-26 14:40:21 385
原创 Ue4用射线检测来将点击的物体显示UI(2)
操作方式:将父类actor放入到场景中,点击需要复制的actor,点击搜索符号,再点击父类actor点击箭头。注意变量name和newmesh要勾选两个值instance editable和expose on spawn。expose on spawn 是让该actor在创建时可以被创建,不勾选创建时会报错。instance editable 是让该值可以在details上修改值。创建一个actor父类Mesh_base,添加一个staticmesh组。件,加上一个name变量。
2022-12-25 19:41:00 862
原创 Ue4用射线检测来将点击的物体显示UI
给actor打上tag,首先射线检测到actor,获得他的tag,根据tag创建一个actor,创建的这个actor跟一个widget绑定。创建的actor中需要获取到要显示的widget,并将需要显示的信息text传给widget,widget根据传入的值来改变显示的信息。2.根据hit到的actor的tag,传入信息,并确定需要显示UI的位置。3.在需要创建的actor中,写一个获取要被创建的UI的函数。5.根据信息,改变 widget中的值,使其成功显示。注意,信息需要暴露出去。
2022-12-25 15:52:26 1501
原创 ue4点击物体,显示3DUI
注意actor需要与widget绑定actor中的pivot和widget中的alignment需要一致。在actor设置widget的显示。创建一个actor和一个widget,actor中需要加入一个widget组件。在actor中添加onclick事件。一.使用点击事件来实现。二.用射线检测来实现。在actor中写事件。
2022-12-25 13:26:26 1198
原创 UE4框选并移动物体(射线)
注意循环中不能有延迟,想要有缓慢平缓的移动效果需要在actor中写带有timeline等延迟效果的函数。actor中的函数示例。注意选着timeline需要连接play form start,才能有每次移动的效果。注意两个点之间的向量运算,两个点之间的中点是位置坐标相加除以2。halfsize是框的一半的大小。1.根据两次鼠标的位置做好一个框,选中actor们。2.循环出自己想要操作的actor,并存入一个数组。3.获取鼠标右键的位置,并移动数组中的actor们。注意每次存入之前需要先清空数组。
2022-12-24 18:31:02 846
原创 UE4射线检测
start需要连接射线开始的位置,end连接射线截止的位置。根据射线得到的结果来连接之后的功能。第一人称为例,首先要获得需要发出射线的位置和方向。
2022-12-24 15:21:00 1671
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