UNITY-个人练习FPS(Demo)-6

提要:本次做的是关卡设计,创建玩家背包,设计钥匙卡、钥匙卡对应的滑动门。将用检测函数和集合类实现。

一、创建玩家背包类

1.创建集合List 记得要在Start函数中new一下,不然值为null

private List<int> keysArr;
private void Start()
    {
        keysArr = new List<int>();
    }

2.定义在集合中添加钥匙卡ID的方法

  • .Contains(keyId):判断集合中是否包含此元素

  • .Add(keyId):在集合中添加此元素

 public void AddKey(int keyId)
    {
        if(!keysArr.Contains(keyId))
            keysArr.Add(keyId);
    }

3.定义判断是否有对应钥匙ID的方法

  public bool HasKey(int doorID)
    {
        if (keysArr.Contains(doorID))
            return true;
        return false;
    }

二、创建拾取钥匙卡类

  1. 新建变量 初始化变量

    public AudioClip keyGrab;
    public int keyId;
    private GameObject player;
    private fps_PlayerInventory playerInventory;
    private void Start()
    {
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player);
        playerInventory=player.GetComponent<fps_PlayerInventory>();
    }
  1. 定义碰撞检测方法

检测到玩家物体后,将钥匙卡ID赋给玩家背包类中的AddKey函数,将ID添加进钥匙卡List

  • OnTriggerEnter():Unity自带函数,当本物体中的碰撞器检测到另一个碰撞器进入时即触发

  • OnTriggerStay():Unity自带函数,当本物体中的碰撞器检测到另一个碰撞器处于之中触发

 private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject == player)
        {
            AudioSource.PlayClipAtPoint(keyGrab,transform.position);
            playerInventory.AddKey(keyId);
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }

三、创建门控制类

  1. 新建变量 初始化变量

要注意的是,定义计数器count,并用属性进行封装

当有玩家或敌人进入便播放一次开门音频,当玩家或敌人还未离开门碰撞检测区域,有另一玩家或敌人进入门碰撞检测,此时计数器++变为2,音频不符合播放要求,即不播放。这样设计符合现实。

    public int doorId;//门ID 用于于钥匙卡关联
    public Vector3 from;//门初始位置
    public Vector3 to;//门移动位置
    public float fadeSpeed = 5;//门移动速度
    public bool requireKey;//此门打开是否需要钥匙卡
    public AudioClip doorSwitchClip;//门移动音效
    public AudioClip accessDeniedClip;//门不可打开音效

    private Transform door;
    private GameObject player;
    private AudioSource audioSource;
    private fps_PlayerInventory playerInventory;
    private int count;//计数器
    public int Count
    {
        get {return count; }
        set
        {
            if (count == 0 && value == 1 || count == 1 && value == 0)
            {
                audioSource.clip = doorSwitchClip;
                audioSource.Play();
            }
            count = value;
        }
    }
   private void Start()
    {
        if(transform.childCount>0)  door=transform.GetChild(0);
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag(Tags.player);
        playerInventory=player.GetComponent<fps_PlayerInventory>();
        audioSource= this.GetComponent<AudioSource>();
        door.localPosition = from;

    }

  1. 定义碰撞检测进入方法

当玩家进入,需有Key,有Key即Count++,后续在Update中判断,Count>0即改变门位置即开门;

当敌人进入,无需判断Key,即Count++,即开门。

 private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.gameObject == player)
        {
            if (requireKey)
            {
                if (playerInventory.HasKey(doorId))
                    Count++;
                else
                {
                    audioSource.clip = accessDeniedClip;
                    audioSource.Play();
                }
            }
            else
                Count++;
        }
        else if (other.gameObject.tag == Tags.enemy && other is CapsuleCollider)
            Count++;
    }
  1. 定义碰撞检测退出方法

  private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if(other.gameObject==player||(other.gameObject.tag==Tags.enemy && other is CapsuleCollider))
            Count=Mathf.Max(0,Count-1);
    }
  1. 在Update中判断Count,再实现开门

使用插值函数Vector3.Lerp,实现速度变化控制。

 private void Update()
    {
        if (Count > 0)
            door.localPosition = Vector3.Lerp(door.localPosition,to,fadeSpeed*Time.deltaTime);
        else
            door.localPosition = Vector3.Lerp(door.localPosition, from, fadeSpeed * Time.deltaTime);
    }
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