C++基础

目录

1、什么是C++

2.C++的发展史

3.C++的重要性

3.1 语言的使用广泛度

3.2工作领域

1. 操作系统以及大型系统软件开发(Operating system and large system software development)

2. 服务器端开发(server side development)

3. 游戏开发(game development)

4. 嵌入式和物联网领域(Embedded and IoT fields)

5. 数字图像处理(digital image procession)

6. 人工智能(Artificial Intelligence)

7. 分布式应用(distributed application)

4、C++关键字(C++98)

5、命名空间namespace

5.1namespace定义

5.2namespace使用

6、C++输入&输出

6.1Hello World程序

7、缺省参数default parameter

7.1缺省参数概念

7.2缺省参数分类

8、函数重载function overloading

8.1 函数重载的概念

8.2 C++支持函数重载的原理--名字修饰(name Mangling) 

9、引用reference

9.1引用概念

9.2引用特性

9.3常引用

9.4 使用场景

1.做参数

2.做返回值

9.5传值、传引用效率比较

9.5.1值和引用作为函数参数的性能比较

9.5.2 值和引用作为返回值的性能比较

9.6 引用和指针的区别

10、内联函数inline

10.1概念

 10.2 特性

11、auto关键字(C++11)

11.1 类别别名思考

11.2 auto简介

11.3 auto的使用细则

11.4 auto不能推导的场景

 1.auto不能作为函数的参数

2. auto不能直接用来声明数组

12. 基于范围的for循环(C++11)

12.1 范围for的语法

12.2 范围for的使用条件

13、指针空值nullptr(C++11)


1、什么是C++

        C语言是结构化和模块化的语言,适合处理较小规模的程序。对于复杂的问题,规模较大的程序,需要高度的抽象和建模时,C语言则不合适。为了解决软件危机,20世纪80年代,计算机界提出了OOP(object oriented programming:面向对象)思想,支持面向对象的程序设计语言应运而生。 

        1982年,Bjarne Stroustrup博士在C语言的基础上引用并扩充了面向对象的概念,发明了一种新的程序语言。为了表达该语言与C语言的渊源关系,命名为C++。因此:C++是基于C语言而产生的,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行面向对象的程序设计。

2.C++的发展史

        1979年,贝尔实验室的bjarne等人试图分析unix内核的时候,试图将内核模块化,于是在C语言的基础上进行扩展,增加了类(class)的机制,完成了一个可以运行的预处理程序,称之为C with classes。C++目前还在不断的向后发展。但是:现在公司主流使用还是C++98和C++11

 

3.C++的重要性

3.1 语言的使用广泛度

下图数据来自TIOBE编程语言社区2023年4月最新的排行榜,在30多年的发展中,C/C++几乎一致稳居前5。 

 TIOBE编程语言社排行榜是编程语言流行趋势的一个指标,每月更新,这份排行榜排名基于互联网上有经验的程序员、课程和第三方厂商的数量。排名使用著名的搜索引擎(诸如 Google、MSN、Yahoo!、WikiPedia、YouTube 以及 Baidu 等)进行计算。

注意:排名不能说明哪个语言好,哪个不好,每门编程语言都有自己适用的场景

3.2工作领域

1. 操作系统以及大型系统软件开发(Operating system and large system software development)

所有操作系统几乎都是C/C++写的,许多大型软件背后几乎都是C++写的,比如: Photoshop、Office、JVM(Java虚拟机)等,究其原因还是性能高,可以直接操控硬件。

2. 服务器端开发(server side development)

后台开发:主要侧重于业务逻辑的处理,即对于前端请求后端给出对应的响应,现在主流采 用java,但内卷化比较严重,大厂可能会有C++后台开发,主要做一些基础组件,中间件、 缓存、分布式存储等。服务器端开发比后台开发跟广泛,包含后台开发,一般对实时性要求 比较高的,比如游戏服务器、流媒体服务器、网络通讯等都采用C++开发的。

3. 游戏开发(game development)

PC平台几乎所有的游戏都是C++写的,比如:魔兽世界、传奇、CS、跑跑卡丁车等,市面上 相当多的游戏引擎都是基于C++开发的,比如:Cocos2d、虚幻4、DirectX等。三维游戏领域计算量非常庞大,底层的数学全都是矩阵变换,想要画面精美、内容丰富、游戏实时性,这些高难度需求无疑只能选C++语言。比较知名厂商:腾讯、网易、完美世界、巨人网络等。

4. 嵌入式和物联网领域(Embedded and IoT fields)

嵌入式:就是把具有计算能力的主控板嵌入到机器装置或者电子装置的内部,能够控制这些 装置。比如:智能手环、摄像头、扫地机器人、智能音响等。 谈到嵌入式开发,大家最能想到的就是单片机开发(即在8位、16位或者32位单片机产品或者 裸机上进行的开发),嵌入式开发除了单片机开发以外,还包含在soc片上、系统层面、驱动 层面以及应用、中间件层面的开发。 常见的岗位有:嵌入式开发工程师、驱动开发工程师、系统开发工程师、Linux开发工程 师、固件开发工程师等。 知名的一些厂商,比如:以华为、vivo、oppo、小米为代表的手机厂;以紫光展锐、乐鑫为 代表的芯片厂;以大疆、海康威视、大华、CVTE等具有自己终端业务厂商;以及海尔、海 信、格力等传统家电行业。 随着5G的普及,物联网(即万物互联,)也成为了一种新兴势力,比如:阿里lot、腾讯lot、京东、百度、美团等都有硬件相关的事业部。

5. 数字图像处理(digital image procession)

数字图像处理中涉及到大量数学矩阵方面的运算,对CPU算力要求比较高,主要的图像处理 算法库和开源库等都是C/C++写的,比如:OpenCV、OpenGL等,大名鼎鼎的Photoshop 就是C++写的。

6. 人工智能(Artificial Intelligence)

一提到人工智能,大家首先想到的就是python,认为学习人工智能就要学习python,这个 是误区,python中库比较丰富,使用python可以快速搭建神经网络、填入参数导入数据就可以开始训练模型了。但人工智能背后深度学习算法等核心还是用C++写的。

7. 分布式应用(distributed application)

近年来移动互联网的兴起,各应用数据量业务量不断攀升;后端架构要不断提高性能和并发 能力才能应对大信息时代的来临。在分布式领域,好些分布式框架、文件系统、中间组件等 都是C++开发的。对分布式计算影响极大的Hadoop生态的几个重量级组件:HDFS、 zookeeper、HBase等,也都是基于Google用C++实现的GFS、Chubby、BigTable。包括分 布式计算框架MapReduce也是Google先用C++实现了一套,之后才有开源的java版本。 除了上述领域外,在:科学计算、浏览器、流媒体开发、网络软件等都是C++比较适合的场景, 作为一名老牌语言的常青树,C++一直霸占编程语言前5名,肯定有其存在的价值。

4、C++关键字(C++98)

C++总计63个关键字,C语言32个关键字 ps:下面我们只是看一下C++有多少关键字,不对关键字进行具体的讲解。后面我们学到以后再细讲。

5、命名空间namespace

在C/C++中,变量,函数和后面要学到的类都是大量存在的,这些变量,函数和类的名称都存在于全局作用域中,可能会导致很多冲突。使用命名空间的目的是对标识符的名称进行本地化,以避免命名冲突或名字污染,namespace关键字的出现就是针对这种问题的。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int rand = 10;

// C语言没办法解决类似这样的命名冲突问题,所以C++提出了namespace来解决
int main()
{
	printf("%d\n", rand);
	return 0;
}

//编译后报错:error C2365: "rand": 重定义:以前的定义是“函数”

5.1namespace定义

定义命名空间,需要使用到namespace关键词,后面跟命名空间的名字,然后接一对{}即可,{}中即为命名空间的成员

//1、正常的命名空间定义
namespace byte
{
	// 命名空间中可以定义变量/函数/类型
	int rand = 10;

	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}

	struct Node
	{
		struct Node* next;
		int val;
	};
}

//2、命名空间可以嵌套
// test.cpp
namespace N1
{
	int a;
	int b;
	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}

	namespace N2
	{
		int c;
		int d;
		int sub(int left, int right)
		{
			return left - right;
		}
	}
}

//3、同一个工程中允许存在多个相同名称的命名空间,编译器最后会合成同一个命名空间中
//ps:一个工程中的test.h和test.cpp中两个N1会被合并成一个

// test.h
namespace N1
{
	int Mu1(int left, int right)
	{
		return left * right;
	}
}

注意:一个命名空间就定义了一个新的作用域,命名空间中的所有内容都局限于该命名空间中

5.2namespace使用

命名空间中成员该如何使用呢?比如:dsd

namespace byte
{
	// 命名空间中可以定义变量/函数/类型
	int a = 0;
	int b = 1;

	int Add(int left, int right)
	{
		return left + right;
	}

	struct Node
	{
		struct Node* next;
		int val;
	};
}

int main()
{
	// 编译报错:error c2065 : "a": 未声明的标识符
	printf("%d\n", a);
	return 0;
}

命名空间的使用有三种方式:

加命名空间名称及作用域限定符

int main()
{
	printf("%d\n", N::a);
	return 0;
}

使用using将命名空间中某个成员引入

using N::b;
int main()
{
	printf("%d\n", N::a);
	printf("%d\n", b);
	return 0;
}

使用using namespace 命名空间名称引入 

using namespace N;
int main()
{
	printf("%d\n", N::a);
	printf("%d\n", b);
	Add(10, 20);
	return 0;
}

6、C++输入&输出

6.1Hello World程序

#include<iostream>
// input & output stream
// std是C++标准库的命名空间名,C++将标准库的定义实现都放到这个命名空间中
using namespace std;

int main()
{
	cout << "Hello World" << endl;
	return 0;
}

说明:

1.使用cout(concole out)标准输出对象(控制台)cin(concole in)标准输入对象(键盘)时,必须包含<iostream>头文件以及按命名空间使用方法使用std。

2.cout和cin是全局的流对象,endl是特殊的C++符号,表示换行输出,他们都包含在包含<iostream>头文件中。

3.<<是流插入运算符(stream input operator),>>是流提取运算符(stream output operator)。

4.使用C++输入输出更方便,不需要像printf/scanf输入输出时那样,需要手动控制格式。C++的输入输出可以自动识别变量类型。

5.实际上cout和cin分别是ostream和istream类型的对象,>>和<<也涉及运算符重载等知识,这些知识我们后续才会学习,所以我们这里只是简单学习他们的使用。后面还有一个章节更深入的学习IO流用法及原理。

注意:早期标准库将所有功能在全局域中实现,声明在.h后缀的头文件中,使用时只需包含对应头文件即可,后来将其实现在std命名空间下,为了和C头文件区分,也为了正确使用命名空间, 规定C++头文件不带.h;旧编译器(vc 6.0)中还支持格式,后续编译器已不支持,因此推荐使用+std的方式。

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
	int a;
	double b;
	char c;

	//可以自动识别变量的类型
	cin >> a;
	cin >> b >> c;

	cout << a << endl;
	cout << b << " " << c << endl;
	return 0;
}

std命名空间的使用惯例:

std是C++标准库的命名空间,如何展开std使用更合理呢?

1. 在日常练习中,建议直接using namespace std即可,这样就很方便。

2. using namespace std展开,标准库就全部暴露出来了,如果我们定义跟库重名的类型/对象/函数,就存在冲突问题。该问题在日常练习中很少出现,但是项目开发中代码较多、规模大,就很容易出现。所以建议在项目开发中使用,像std::cout这样使用时指定命名空间 + using std::cout展开常用的库对象/类型等方式。

7、缺省参数default parameter

7.1缺省参数概念

缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实 参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。

void Func(int a = 0)
{
	cout << a << endl;
}

int main()
{
	Func();     // 没有传参时,使用参数的默认值
	Func(10);   // 传参时,使用指定的实参

	return 0;
}

7.2缺省参数分类

全缺省参数

void Func(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl;
}

半缺省参数

void Func(int a, int b = 10, int c = 20)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl;
}

注意:

1.半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给

2.缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现

//a.h
void Func(int a = 10);

//a.cpp
void Func(int a = 20)
{}

//注意,如果声明与定义位置同时出现,恰巧两个位置提供的值不同,那么编译器就无法确定到底
//该用哪个缺省值

3.缺省值必须是常量或者全局变量

4.C语言不支持(编译器不支持)

8、函数重载function overloading

自然语言中,一个词可以通过上下文来判断该词真实的含义,即该词被重载了。

8.1 函数重载的概念

函数重载:是函数的一种特殊情况。C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数。这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序)不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题

#include<iostream>
using namespace std;

// 1、参数类型不同
int Add(int left, int right)
{
	cout << "int Add(int left,int right)" << endl;

	return left + right;
}

double Add(double left, double right)
{
	cout << "double Add(double left,double, right)" << endl;

	return left + right;
}

// 2.参数个数不同
void f()
{
	cout << "f()" << endl;
}

void f(int a)
{
	cout << "f(int a)" << endl;
}

//3.参数类型顺序不同
void f(int a, char b)
{
	cout << "f(int a,char b)" << endl;
}

void f(char b, int a)
{
	cout << "f(char b,int a)" << endl;
}

int main()
{
	Add(10, 20);
	Add(10.1, 20.2);

	f();
	f(10);

	f(10, 'a');
	f('a', 10);

	return 0;
}

8.2 C++支持函数重载的原理--名字修饰(name Mangling) 

为什么C++支持函数重载,而C语言不支持函数重载呢?

在C/C++中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段:预处理、编译、汇编、链接

 

 1. 实际项目通常是由多个头文件和多个源文件构成,而通过C语言阶段学习的编译链接,我们可以知道,【当前a.cpp中调用了b.cpp中定义的Add函数时】,编译后链接前,a.obj的目标文件中没有Add的函数地址,因为Add是在b.cpp中定义的,所以Add的地址在b.obj中。那么该怎么办呢?

 2. 所以链接阶段就是专门处理这种问题,链接器看到a.obj调用Add,但是没有Add的地址,就会到b.obj的符号表中找Add的地址,然后链接到一起

3. 那么链接时,面对Add函数,链接接器会使用哪个名字去找呢?这里每个编译器都有自己的 函数名修饰规则。

4. 由于Windows下vs的修饰规则过于复杂,而Linux下g++的修饰规则简单易懂,下面我们使用了g++演示了这个修饰后的名字。

5. 通过下面我们可以看出gcc的函数修饰后名字不变。而g++的函数修饰后变成【_Z+函数长度 +函数名+类型首字母】

        采用C语言编译器编译后的结果

 结论:在linux下,采用gcc编译完成后,C++函数名字的修饰没有发生改变,而C中函数名字的修饰发生改变,编译器将函数参数类型信息添加到修改后的名字中

Windows下名字修饰规则

 对比Linux会发现,windows下vs编译器对函数名字修饰规则相对复杂难懂,打包道理都是类似的,我们就不做细致的研究了。

6.通过这里就理解了C语言没办法支持重载,因为同名函数没办法区分,而C++是通过函数修饰规则来区分,只要参数不同,修饰出来的名字就不一样,就支持了重载。

7. 如果两个函数函数名和参数是一样的,返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办 法区分。

9、引用reference

9.1引用概念

引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空 间,它和它引用的变量共用同一块内存空间。

类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体;

void TestRef()
{
    int a = 10;
    int& ra = a;//<====定义引用类型
    printf("%p\n", &a);
    printf("%p\n", &ra);
}

注意:引用类型必须和引用实体同种类型

9.2引用特性

    1. 引用在定义时必须初始化

    2. 一个变量可以有多个引用

    3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体

void TestRef()
{
	int a = 10;
	// int& ra;   // 该条语句编译时会出错
	int& ra = a;
	int& rra = a;
	printf("%p %p %p\n", &a, &ra, &rra);
}

9.3常引用

void TestConstRef()
{
    const int a = 10;
    //int& ra = a;   // 该语句编译时会出错,a为常量
    const int& ra = a;
    // int& b = 10; // 该语句编译时会出错,b为常量
    const int& b = 10;
    double d = 12.34;
    //int& rd = d; // 该语句编译时会出错,类型不同
    const int& rd = d;
}

9.4 使用场景

1.做参数

void Swap(int& left, int& right)
{
   int temp = left;
   left = right;
   right = temp;
}

2.做返回值

int& Count()
{
   static int n = 0;
   n++;
   // ...
   return n;
}

下面代码输出什么结果?为什么?

int& Add(int a, int b)
{
    int c = a + b;
    return c;
}
int main()
{
    int& ret = Add(1, 2);
    Add(3, 4);
    cout << "Add(1, 2) is :" << ret << endl;
    return 0;
}

output:7

注意:如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在(还没还给系统),则可以使用 引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值返回。

9.5传值、传引用效率比较

        以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直 接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效 率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低。

9.5.1值和引用作为函数参数的性能比较

#include <time.h>
struct A 
{ 
	int a[10000]; 
};
void TestFunc1(A a) {}
void TestFunc2(A& a) {}
void TestRefAndValue()
{
	A a;
	// 以值作为函数参数
	size_t begin1 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
		TestFunc1(a);
	size_t end1 = clock();
	// 以引用作为函数参数
	size_t begin2 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
		TestFunc2(a);
	size_t end2 = clock();
	// 分别计算两个函数运行结束后的时间
	cout << "TestFunc1(A)-time:" << end1 - begin1 << endl;
	cout << "TestFunc2(A&)-time:" << end2 - begin2 << endl;
}

9.5.2 值和引用作为返回值的性能比较

#include <time.h>
struct A 
{ 
	int a[10000]; 
};
A a;
// 值返回
A TestFunc1() 
{ 
	return a; 
}
// 引用返回
A& TestFunc2() 
{ 
	return a; 
}
void TestReturnByRefOrValue()
{
	// 以值作为函数的返回值类型
	size_t begin1 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
		TestFunc1();
	size_t end1 = clock();
	// 以引用作为函数的返回值类型
	size_t begin2 = clock();
	for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
		TestFunc2();
	size_t end2 = clock();
	// 计算两个函数运算完成之后的时间
	cout << "TestFunc1 time:" << end1 - begin1 << endl;
	cout << "TestFunc2 time:" << end2 - begin2 << endl;
}

通过上述代码的比较,发现传值和指针在作为传参以及返回值类型上效率相差很大

9.6 引用和指针的区别

语法概念上引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。

int main()
{
	int a = 10;
	int& ra = a;
	cout << "&a = " << &a << endl;
	cout << "&ra = " << &ra << endl;
	return 0;
}

在底层实现上实际是有空间的,因为引用是按照指针方式来实现的。

int main()
{
    int a = 10;
    int& ra = a;
    ra = 20;
    int* pa = &a;
    *pa = 20;
    return 0;
}

我们来看下引用和指针的汇编代码对比:

 引用和指针的不同点:

1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。

2. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求

3. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何 一个同类型实体

4. 没有NULL引用,但有NULL指针

5. 在sizeof中含义不同:引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32 位平台下占4个字节)

6. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小

7. 有多级指针,但是没有多级引用

8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理

9. 引用比指针使用起来相对更安全

10、内联函数inline

10.1概念

inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调 用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。

如果在上述函数前增加inline关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的 调用。

查看方式:

1. 在release模式下,查看编译器生成的汇编代码中是否存在call Add

2. 在debug模式下,需要对编译器进行设置,否则不会展开(因为debug模式下,编译器默认不 会对代码进行优化,以下给出vs2013的设置方式)

 10.2 特性

1. inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会用函数体替换函数调用,缺陷:可能会使目标文件变大,优势:少了调用开销,提高程序运 行效率。 2. inline对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于inline实现机制可能不同,一般建议:将函数规模较小(即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现)、不是递归、且频繁调用的函数采用inline修饰,否则编译器会忽略inline特性。下图为 《C++prime》第五版关于inline的建议:

3. inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址了,链接就会找不到。

// F.h
#include <iostream>
using namespace std;
inline void f(int i);
// F.cpp
#include "F.h"
void f(int i)
{
	cout << i << endl;
}
// main.cpp
#include "F.h"
int main()
{
	f(10);
	return 0;
}
// 链接错误:main.obj : error LNK2019: 无法解析的外部符号 "void __cdecl 
f(int)" (?f@@YAXH@Z),该符号在函数 _main 中被引用

宏的优缺点?

优点:

1.增强代码的复用性。

2.提高性能。

缺点:

1.不方便调试宏。(因为预编译阶段进行了替换)

2.导致代码可读性差,可维护性差,容易误用。

3.没有类型安全的检查 。

C++有哪些技术替代宏?

1. 常量定义 换用const enum

2. 短小函数定义 换用内联函数 

11、auto关键字(C++11)

11.1 类别别名思考

随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,经常体现在:

1. 类型难于拼写

2. 含义不明确导致容易出错

#include <string>
#include <map>
int main()
{
	std::map<std::string, std::string> m{ { "apple", "苹果" }, { "orange",
   "橙子" },{"pear","梨"} };
	std::map<std::string, std::string>::iterator it = m.begin();
	while (it != m.end())
	{
		//....
	}
	return 0;
}

std::map::iterator 是一个类型,但是该类型太长了,特别容 易写错。你们可能已经想到:可以通过typedef给类型取别名,比如:

#include <string>
#include <map>
typedef std::map<std::string, std::string> Map;
int main()
{
 Map m{ { "apple", "苹果" },{ "orange", "橙子" }, {"pear","梨"} };
 Map::iterator it = m.begin();
 while (it != m.end())
 {
 //....
 }
 return 0;
}

使用typedef给类型取别名确实可以简化代码,但是typedef有会遇到新的难题:

typedef char* pstring;
int main()
{
 const pstring p1;    // 编译失败
 const pstring* p2;   // 编译成功
 return 0;
}

在编程时,常常需要把表达式的值赋值给变量,这就要求在声明变量的时候清楚地知道表达式的 类型。然而有时候要做到这点并非那么容易,因此C++11给auto赋予了新的含义。

11.2 auto简介

在早期C/C++中auto的含义是:使用auto修饰的变量,是具有自动存储器的局部变量,但遗憾的 是一直没有人去使用它,大家可思考下为什么?

C++11中,标准委员会赋予了auto全新的含义即:auto不再是一个存储类型指示符,而是作为一 个新的类型指示符来指示编译器,auto声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得

int TestAuto()
{
	return 10;
}
int main()
{
	int a = 10;
	auto b = a;
	auto c = 'a';
	auto d = TestAuto();
	cout << typeid(b).name() << endl;
	cout << typeid(c).name() << endl;
	cout << typeid(d).name() << endl;
	//auto e; 无法通过编译,使用auto定义变量时必须对其进行初始化
	return 0;
}

【注意】

使用auto定义变量时必须对其进行初始化,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导auto 的实际类型。因此auto并非是一种“类型”的声明,而是一个类型声明时的“占位符”,编译器在编 译期会将auto替换为变量实际的类型。

11.3 auto的使用细则

1. auto与指针和引用结合起来使用

用auto声明指针类型时,用auto和auto*没有任何区别,但用auto声明引用类型时则必须加&

int main()
{
    int x = 10;
    auto a = &x;
    auto* b = &x;
    auto& c = x;
    cout << typeid(a).name() << endl;
    cout << typeid(b).name() << endl;
    cout << typeid(c).name() << endl;

    *a = 20;
    *b = 30;
     c = 40;

    return 0;
}

C++中typeid等同于sizeof

2.在同一行定义多个变量

当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译 器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量。

void TestAuto()
{
    auto a = 1, b = 2; 
    auto c = 3, d = 4.0;  // 该行代码会编译失败,因为c和d的初始化表达式类型不同
}

11.4 auto不能推导的场景

 1.auto不能作为函数的参数

// 此处代码编译失败,auto不能作为形参类型,因为编译器无法对a的实际类型进行推导
void TestAuto(auto a)
{}

2. auto不能直接用来声明数组

void TestAuto()
{
    int a[] = {1,2,3};
    auto b[] = {4,5,6};
}

3. 为了避免与C++98中的auto发生混淆,C++11只保留了auto作为类型指示符的用法

4. auto在实际中最常见的优势用法就是跟以后会讲到的C++11提供的新式for循环,还有 lambda表达式等进行配合使用。

12. 基于范围的for循环(C++11)

12.1 范围for的语法

在C++98中如果要遍历一个数组,可以按照以下方式进行:

void TestFor()
{
    int array[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
    for (int i = 0; i < sizeof(array) / sizeof(array[0]); ++i)
        array[i] *= 2;
    for (int* p = array; p < array + sizeof(array) / sizeof(array[0]); ++p)
        cout << *p << endl;
}

对于一个有范围的集合而言,由程序员来说明循环的范围是多余的,有时候还会容易犯错误。因 此C++11中引入了基于范围的for循环。for循环后的括号由冒号“ :”分为两部分:第一部分是范围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围。

void TestFor()
{
    int array[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
    for (auto& e : array)
        e *= 2;
    for (auto e : array)
        cout << e << " ";
    return 0;
}

注意:与普通循环类似,可以用continue来结束本次循环,也可以用break来跳出整个循环。

12.2 范围for的使用条件

1. for循环迭代的范围必须是确定的

对于数组而言,就是数组中第一个元素和最后一个元素的范围;对于类而言,应该提供 begin和end的方法,begin和end就是for循环迭代的范围。

注意:以下代码就有问题,因为for的范围不确定

void TestFor(int array[])
{
    for(auto& e : array)
        cout<< e <<endl;
}

2. 迭代的对象要实现++和==的操作。(关于迭代器这个问题,以后会讲,现在提一下,没办法 讲清楚,现在大家了解一下就可以了)

13、指针空值nullptr(C++11)

在良好的C/C++编程习惯中,声明一个变量时最好给该变量一个合适的初始值,否则可能会出现 不可预料的错误,比如未初始化的指针。如果一个指针没有合法的指向,我们基本都是按照如下 方式对其进行初始化:

void TestPtr()
{
int* p1 = NULL;
int* p2 = 0;
// ……
}

NULL实际是一个宏,在传统的C头文件(stddef.h)中,可以看到如下代码:

#ifndef NULL
#ifdef __cplusplus
#define NULL   0
#else
#define NULL   ((void *)0)
#endif
#endif

可以看到,NULL可能被定义为字面常量0,或者被定义为无类型指针(void*)的常量。不论采取何 种定义,在使用空值的指针时,都不可避免的会遇到一些麻烦,比如:

void f(int)
{
 cout<<"f(int)"<<endl;
}
void f(int*)
{
 cout<<"f(int*)"<<endl;
}
int main()
{
 f(0);
 f(NULL);
 f((int*)NULL);
 return 0;
}

程序本意是想通过f(NULL)调用指针版本的f(int*)函数,但是由于NULL被定义成0,因此与程序的 初衷相悖。

在C++98中,字面常量0既可以是一个整形数字,也可以是无类型的指针(void*)常量,但是编译器 默认情况下将其看成是一个整形常量,如果要将其按照指针方式来使用,必须对其进行强转(void *)0。

注意:

1. 在使用nullptr表示指针空值时,不需要包含头文件,因为nullptr是C++11作为新关键字引入的。

2. 在C++11中,sizeof(nullptr) 与 sizeof((void*)0)所占的字节数相同。

3. 为了提高代码的健壮性,在后续表示指针空值时建议最好使用nullptr。

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