MOBA是 Multiplayer Online Battle Arena 首字母的缩写,与任何不是MMO的在线游戏不同的是,该品类要求局内两支队伍必须保卫各自的基地,每支团队定时会生产电脑控制的同盟,朝对方玩家的基地进军。不会强大到独自击杀敌人,也不会弱小到无法承受途经塔台的攻击,同盟影响着战斗节奏。玩家控制一名角色进入游戏,通过击杀敌人、地图区域内的单位获得经验值、经济,经验值的增加从1级开始提升角色面板数值,经济的增加协助玩家解锁带来增益的装备。
游戏中的英雄单位,早期多用被形容为“被保护的关键单位”,除具备独特技能外其生存与否关乎剧情发展进度;中期游戏策略深度被纳入英雄单位设计协同考量,引导玩家关注战场势如何影响局内角色成长,后续英雄单位设计将“策略深度与角色扮演元素、英雄单位成长机制、战术多样性、沉浸式叙事”等内容相结合,影响着未来的游戏角色设计,其中,即时战略游戏对多人在线竞技游戏的影响最为显著。
- 英雄单位设计演变
多人在线竞技游戏(MOBA)洞察到当下愈发年轻化、生活碎片化的玩家群体对快节奏的需求,继承并创新了RTS游戏的核心元素,如兵线运营与资源管理、防御塔与地图动线、英雄单位与技能、战术策略的多样性、游戏节奏与目标等,形成了独特的游戏体验,以下内容围绕“英雄单位与技能设计”展开。
- 即使战略(RTS)奠定基础
英雄单位设计多集中于策略游戏、角色扮演游戏和早期即时战略游戏、多人在线竞技游戏中。MOBA游戏的核心是英雄单位及其与不同角色、技能、装备组合而衍生的各类玩法,简化了其余玩法的难度。下文将列举1990-1997年的RTS游戏,并阐述他们如何影响了以MOBA品类为代表的英雄角色设计。
1.1《魔兽争霸2》
提起即时战略游戏大部分人的第一反应是《星际争霸》、《魔兽争霸3》等,但后续作品的成果离不开前者的奠基。作为实时战略游戏发展过程中的里程碑之一,虽然其多人模式方面的成果容易被后续作品的出现而被忽略,但《魔兽争霸2》不仅巩固了开发商的声誉,还未RTS品类引入了多样的新概念、新机制。暴雪娱乐1995年发布即时战略游戏《魔兽争霸:黑潮》,作为《魔兽争霸:兽人与人类》的续集,玩家在由剑与魔法组成的中世纪梦幻大陆中控制人类或兽族阵营,通过资源管理、单位建设、通过战斗策略完成任务或击败对手。玩家在游戏中完成线形单人任务,或者联网使用现存地图、用户创建地图进行多人游戏。收集黄金、木材等资源来建造基地,生产并将不同的兵种组合,指挥部队发动进攻或严防死守己方基地来完成战略目标。虽然没有像《魔兽争霸3》的地图设计直接影响了MOBA品类游戏,但也有启发开发者们的灵感。
1.1.1基础信息
战略类游戏的物理机制支持玩家控制游戏内的化身进行移动、战斗等动作,经济上通过单位建造、资源采集、单位升级、部署各个单位实现游戏内循环,玩家前进道路有多重待解锁的机制为其带来循序渐进的游戏体验,战斗环节中玩家通过调动单位布局而获得进攻或防守优势,期间与其他玩家进行结盟和竞争获得交互体验。
《魔兽争霸2》的游戏机制 | ||||||
资源管理 | 基地建设 | 战斗单位 | ||||
名称 | 说明 | 名称 | 说明 | 名称 | 说明 | |
黄金 | 开采金矿获取,用于建造建筑、训练单位、升级科技 | 主基地 | 人类的“市政厅”,兽人的“大厅”,可升级至“要塞”或“堡垒” | 步兵/兽人战士 | 近战单位,游戏前期的输出主力 | 基础单位 |
弓箭手/巨魔掷斧手 | 远程攻击单位 | |||||
矮人爆破手/地精爆破精 | 擅于摧毁建筑物 | |||||
木材 | 开采森林获取,用于建筑及高级单位训练 | 兵营 | 近战基础单位 | 骑士/兽人掠夺者 | 更强劲的近战单位 | 高级单位 |
箭塔/防御塔 | 提供防御工事 | 攻城武器 | 远程破坏建筑物的单位 | |||
船坞 | 服务于海战,用于建造战舰 | 大法师/死亡骑士 | 强有力的输出单位,技能有“暴风雪”、“死亡凋零” | 法术单位 | ||
牧师/萨满 | 辅助单位,提供治疗等增益魔法。 | |||||
研究所 | 解锁魔法单位,如法师/死亡骑士 | 战舰 | 强有力的攻击单位,重型火炮战舰 | 海军单位 | ||
运输船 | 运输单位,可运送水军跨越水域 | |||||
资源管理策略 | 基地建设策略 | 战斗策略 | ||||
关乎经济命脉的有限资源,升级科技的基础,要求玩家持续开采,期间小心埋伏在采集点的敌人。 | 关乎游戏进程,依据建筑物前置条件和消耗资源,解锁不同单位和科技 (建造特定的科技建筑可获取解锁高级单位科技 | 玩家获取对抗性乐趣的主要来源,结合兵种克制和实时指挥(地形利用、魔法单位的技能选择等),策略性和对抗性的集中体现。战斗前需选择合适的科技路径,局内资源影响战斗结果,其结果影响游戏内资源、地图控制范围、游戏进程。 | ||||
区域限制:木材及金矿有限,玩家需寻找新的资源点。 | 地理布局:基地布局地理位置安全可抵御敌人的进攻,布局于资源充足的区域有利于科技点的管理。 | 克制关系:混合编队应战,兵种克制及战术克制让双方阵营之间形成平衡性。游戏内步兵克制弓箭手,弓箭手克制法师,法师克制步兵,形成了一个循环克制的关系。战术克制更多是对当下战况的实时反馈 | ||||
距离限制:基地布局影响资源开采效率。 | 战略规划:分阶段解锁兵种,解锁魔法单位,提高单位攻击、防御等属性。 | 地形利用:根据森林、水源、高地、山地、平原等地形获取不同的视野、攻击、防御等优势,选择合适的战术 |
以上内容是在物理、内部经济、渐进机制、战术机制、社交互动的五大机制类型中简化的信息,简要列举了《魔兽争霸2》中比较有代表性的三个游戏机制,它决定了游戏玩法,以便玩家了解探索战略目标的可探索范围。
1.1.2资源管理
经济循环直接影响了游戏节奏和策略深度,资源管理可理解为游戏的内部经济循环,泛指广义上游戏内一切可生产、消耗、消费和转换。玩家的局内战斗强弱和战略布局可选单位受资源管理的影响,不同角色之间的克制与被克制关系,要求玩家生产不同的战斗单位;发动进攻还是防守需要建造不同的建筑物,要求玩家根据对手情况适时调整。游戏的经济循环和角色定位决定了游戏核心玩法。
游戏内英雄单位受早期RTS技术影响复杂程度不及《魔兽争霸3》,但英雄单位和技能设计较当时所存在游戏已有较大创新。单位属性基本一致,可划分为陆上、海上、空中三个作战类型。“特殊单位”的概念首次被运用于《魔兽争霸2》中,为后续《星际争霸》、《魔兽争霸3》《DOTA》等RTS游戏以及后来的MOBA游戏奠定了英雄系统的基础。
1.1.3英雄定位和技能设计
《魔兽争霸2》的英雄单位 | |||||||||||||||||||||||||||
人类联盟 | 兽族部落 | 作战类型 | |||||||||||||||||||||||||
名称 | 属性 | 功能 | 名称 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
步兵Footman | 基础单位,采集资源 | 资源生产 | 战斗 | 佩恩Peon | 基础单位,采集资源 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||
生命值 | 60 | 生命值 | 30 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 2+4 | 金 | 600 | 伤害 | 6 | 金 | 400 | 伤害 | 3 | ||||||||||||||||||
视野 | 4 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | 防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | ||||||||||||||||
单位 | 军营 | 破甲 | 3 | 单位 | 市政厅 | 破甲 | 2 | ||||||||||||||||||||
移速 | 10 | 构建时间 | 60秒 | 有效伤害 | 2-9+4 | 视野 | 4 | 时间 | 45秒 | 有效伤害 | 1-5 | ||||||||||||||||
移速 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||
精灵弓箭手 | 属性 | 功能 | 蛮兵Grunt | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 40+10 | 金 | 500 | 伤害 | 3 | ||||||||||||||||||||||
生命值 | 60 | 金 | 600 | 伤害 | 6 | ||||||||||||||||||||||
木材 | 50 | ||||||||||||||||||||||||||
防御 | 2 | 食物 | 1 | 攻击范围 | 4+1 | 防御 | 2+4 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | ||||||||||||||||
视野 | 4 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 3 | ||||||||||||||||||||||
视野 | 5+4 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 6 | ||||||||||||||||||||||
移速 | 10 | 构建时间 | 60秒 | 有效伤害 | 2-9+4 | ||||||||||||||||||||||
移速 | 10 | 构建时间 | 70秒 | 有效伤害 | 3-9+2 | ||||||||||||||||||||||
精灵弓箭手 | 属性 | 功能 | 巨魔斧头投掷者 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
生命值 | 40+10 | 资源生产 | 战斗 | 生命值 | 40+10 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||
金 | 500 | 伤害 | 3 | 金 | 500 | 伤害 | 3 | ||||||||||||||||||||
木材 | 50 | 木材 | 50 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 2 | 食物 | 1 | 范围 | 4+1 | 防御 | 2 | 食物 | 1 | 范围 | 4+1 | ||||||||||||||||
视野 | 5+4 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 6 | 视野 | 4+4 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 6 | ||||||||||||||||
移速 | 10 | 构建时间 | 70秒 | 有效伤害 | 3-9+2 | 移速 | 10 | 构建时间 | 70秒 | 有效伤害 | 3-9+2 | ||||||||||||||||
升级 | 精灵游侠 | ||||||||||||||||||||||||||
骑士 | 属性 | 功能 | OGRE | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
生命值 | 90 | 资源生产 | 战斗 | 生命值 | 90 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||
法力 | 255 | 金 | 800 | 伤害 | 8 | 法力 | 255 | 金 | 800 | 伤害 | 8 | ||||||||||||||||
木材 | 100 | 木材 | 100 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 4+4 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | 防御 | 4+4 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | ||||||||||||||||
视野 | 4 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 4 | 视野 | 4 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 4 | ||||||||||||||||
移速 | 13 | 移速 | 13 | ||||||||||||||||||||||||
升级 | 圣骑士 | 构建时间 | 90秒 | 有效伤害 | 2-12+4 | 升级 | 食人魔法师 | 构建时间 | 90秒 | 有效伤害 | 2-12+4 | ||||||||||||||||
弩车 | 属性 | 功能 | 弹射 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 110 | 金 | 900 | 伤害 | 80 | 生命值 | 110 | 金 | 900 | 伤害 | 80 | ||||||||||||||||
木材 | 300 | 木材 | 300 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 8 | 防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 8 | ||||||||||||||||
视野 | 9 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 0 | 视野 | 9 | 生产单位 | 军营 | 破甲 | 0 | ||||||||||||||||
移速 | 5 | 构建时间 | 250秒 | 有效伤害 | 25-80+30 | 移速 | 5 | 构建时间 | 250秒 | 有效伤害 | 25-80+30 | ||||||||||||||||
矮人拆迁小队 | 属性 | 功能 | 精灵 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 40 | 金 | 750 | 伤害 | 4 | 生命值 | 40 | 金 | 750 | 伤害 | 4 | ||||||||||||||||
木材 | 250 | 木材 | 250 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | 防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | ||||||||||||||||
视野 | 4 | 生产单位 | 发明家 | 破甲 | 2 | 视野 | 4 | 胜场单位 | 炼金术家 | 破甲 | 2 | ||||||||||||||||
移速 | 11 | 构建时间 | 200秒 | 有效伤害 | 1-6+4 | 移速 | 11 | 构建时间 | 有效伤害 | 1-6+4 | |||||||||||||||||
法师mage | 属性 | 功能 | 死亡骑士 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 60 | 金 | 1200 | 范围 | 2 | 生命值 | 60 | 金 | 200 | 范围 | 3 | ||||||||||||||||
法力值 | 255(初始值85) | 法力值 | 255(初始数值85) | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 0 | 食物 | 1 | 破甲 | 9 | 防御 | 0 | 食物 | 1 | 破甲 | 9 | ||||||||||||||||
视野 | 9 | 生产单位 | 法师塔 | 视野 | 9 | 生产单位 | 地域圣殿 | ||||||||||||||||||||
移速 | 8 | 构建时间 | 120秒 | 有效伤害 | 5-9 | 移速 | 8 | 构建时间 | 120秒 | 有效伤害 | 5-9 | ||||||||||||||||
侏儒飞行器 | 属性 | 功能 | 地精齐柏飞艇 | 属性 | 功能 | 空军部队 | |||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 150 | 金 | 500 | 伤害 | 0 | 生命值 | 150 | 金 | 500 | 伤害 | 0 | ||||||||||||||||
防御 | 0 | 木材 | 100 | 范围 | 1 | 法力值 | 0 | 木材 | 100 | 范围 | 1 | ||||||||||||||||
视野 | 9 | 食物 | 1 | 防御 | 9 | 食物 | 1 | ||||||||||||||||||||
移速 | 17 | 生产单位 | 发明家 | 破甲 | 0 | 视野 | 17 | 生产单位 | 炼金术家 | 破甲 | 0 | ||||||||||||||||
构建时间 | 65秒 | 构建时间 | 65秒 | ||||||||||||||||||||||||
鹰狮骑士 | 属性 | 功能 | 龙 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 100 | 金 | 2500 | 伤害 | 0 | 生命值 | 100 | 金 | 2500 | 伤害 | 0 | ||||||||||||||||
防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 4 | 法力值 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 4 | ||||||||||||||||
视野 | 6 | 生产单位 | 鸟类 | 破甲 | 16 | 防御 | 6 | 生产单位 | 龙巢 | 破甲 | 16 | ||||||||||||||||
移速 | 14 | 构建时间 | 250秒 | 有效伤害 | 8-16 | 视野 | 14 | 构建时间 | 250秒 | 有效伤害 | 8-6 | ||||||||||||||||
人类油轮 | 属性 | 功能 | 兽人号油轮 | 属性 | 功能 | 海军部队 | |||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 90 | 金 | 400 | 伤害 | 0 | 生命值 | 90 | 金 | 400 | 伤害 | 0 | ||||||||||||||||
木材 | 250 | 木材 | 250 | ||||||||||||||||||||||||
法力值 | 0 | 油 | 0 | 法力值 | 0 | 油 | 0 | ||||||||||||||||||||
防御 | 4 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | 防御 | 4 | 食物 | 1 | 范围 | 1 | ||||||||||||||||
生产单位 | 船厂 | 生产单位 | 船厂 | ||||||||||||||||||||||||
视野 | 10 | 构建时间 | 50秒 | 视野 | 10 | 构建时间 | 50秒 | ||||||||||||||||||||
人工运输 | 属性 | 功能 | 兽人运输 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 150 | 金 | 600 | 伤害 | 0 | 生命值 | 150 | 金 | 600 | 伤害 | 0 | ||||||||||||||||
木材 | 2001 | 木材 | 200 | ||||||||||||||||||||||||
油 | 500 | 油 | 500 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 0+10 | 食物 | 1 | 法力值 | 0+10 | 食物 | 1 | ||||||||||||||||||||
视野 | 4 | 生产单位 | 船厂 | 范围 | 1 | 防御 | 4 | 生产单位 | 船厂 | 范围 | 1 | ||||||||||||||||
移速 | 10 | 构建时间 | 70秒 | 视野 | 10 | 构建时间 | 70秒 | ||||||||||||||||||||
精灵驱逐舰 | 属性 | 功能 | 毁灭者 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 100 | 金 | 700 | 伤害 | 35 | 生命值 | 100 | 金 | 700 | 伤害 | 35 | ||||||||||||||||
木材 | 350 | 木材 | 350 | ||||||||||||||||||||||||
油 | 700 | 油 | 700 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 10+10 | 食物 | 1 | 范围 | 4 | 防御 | 10+10 | 食物 | 1 | 范围 | 4 | ||||||||||||||||
视野 | 8 | 生产单位 | 船厂 | 破甲 | 0 | 视野 | 8 | 生产单位 | 船厂 | 破甲 | 0 | ||||||||||||||||
移速 | 10 | 构建时间 | 90秒 | 有效伤害 | 2-35+10 | 移速 | 10 | 构建时间 | 90秒 | 有效伤害 | 2-35+10 | ||||||||||||||||
人类战舰 | 属性 | 功能 | 魔王 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 150 | 金 | 1000 | 伤害 | 130 | 生命值 | 150 | 金 | 1000 | 伤害 | 130 | ||||||||||||||||
木材 | 500 | 木材 | 500 | ||||||||||||||||||||||||
油 | 1000 | 油 | 1000 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 15+10 | 食物 | 1 | 范围 | 6 | 防御 | 15+10 | 食物 | 1 | 范围 | 6 | ||||||||||||||||
视野 | 8 | 生产单位 | 船厂 | 破甲 | 0 | 8 | 生产单位 | 船厂 | 破甲 | 0 | |||||||||||||||||
移速 | 6 | 构建时间 | 140秒 | 有效伤害 | 50-130+10 | 6 | 构建时间 | 140秒 | 有效伤害 | 50——130+10 | |||||||||||||||||
侏儒潜水艇 | 属性 | 功能 | 大乌龟 | 属性 | 功能 | ||||||||||||||||||||||
资源生产 | 战斗 | 资源生产 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||
生命值 | 60 | 金 | 800 | 伤害 | 50 | 生命值 | 60 | 金 | 800 | 伤害 | 50 | ||||||||||||||||
木材 | 150 | 木材 | 150 | ||||||||||||||||||||||||
油 | 800 | 油 | 800 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 7 | 防御 | 0 | 食物 | 1 | 范围 | 7 | ||||||||||||||||
视野 | 5 | 生产单位 | 船厂 | 破甲 | 0 | 5 | 生产单位 | 船厂 | 破甲 | 0 | |||||||||||||||||
移速 | 7 | 构建时间 | 100秒 | 有效伤害 | 10-50 | 7 | 构建时间 | 100秒 | 有效伤害 | 10-50 | |||||||||||||||||
洛塔尔 | 属性 | 格罗姆地狱尖叫 | 属性 | 特种部队 | |||||||||||||||||||||||
战斗 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||||||
生命值 | 90 | 伤害 | 8 | 生命值 | 240(+300%) | 伤害 | 16 | ||||||||||||||||||||
防御 | 4 | 范围 | 1 | 防御 | 8(+300%) | 范围 | 1 | ||||||||||||||||||||
视野 | 5(+25%) | 破甲 | 4 | 视野 | 5(+25%) | 破甲 | 6 | ||||||||||||||||||||
移速 | 13 | 有效伤害 | 2-12 | 移速 | 10 | 有效伤害 | 3-22(+91%) | ||||||||||||||||||||
乌瑟尔光明使者 | 属性 | 战斗 | 祖金 | 属性 |
战斗 | ||||||||||||||||||||||
生命值 | 90 | 伤害 | 8 | 生命值 | 40 | 伤害 | 3 | ||||||||||||||||||||
法力值 | 250 | ||||||||||||||||||||||||||
防御 | 4 | 范围 | 1 | 防御 | 0 | 范围 | 5(+20%) | ||||||||||||||||||||
视野 | 5 | 破甲 | 4 | 6(+20%) | 破甲 | 6 | |||||||||||||||||||||
移速 | 13 | 有效伤害 | 2-12 | 10 | 有效伤害 | 3-9 | |||||||||||||||||||||
卡德加 | 属性 | 战斗 | 周加尔 | 属性 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||
生命值 | 120(+100%) | 伤害 | 0 | 生命值 | 100(+11%) | 伤害 | 10 | ||||||||||||||||||||
法力值 | 250 | 法力值 | 250 | ||||||||||||||||||||||||
防御 | 3(+300%) | 范围 | 6(+200%) | 防御 | 0(-100%) | 范围 | 1 | ||||||||||||||||||||
视野 | 9 | 破甲 | 16 | 视野 | 5 | 破甲 | 5 | ||||||||||||||||||||
移速 | 8 | 有效伤害 | 8-16(+85%) | 移速 | 13 | 有效伤害 | 3-15(+29%) | ||||||||||||||||||||
库尔德语和天空 | 属性 | 战斗 | 牙齿 | 属性 | 战斗 | ||||||||||||||||||||||
生命值 | 250(+150%) | 伤害 | 0 | 生命值 | 300(+233%) | 伤害 | 18 | ||||||||||||||||||||
法力值 | 250 | ||||||||||||||||||||||||||
防御 | 6(+20%) | 范围 | 5(+25%) | 防御 | 8(+100%) | 范围 | 1 | ||||||||||||||||||||
视野 | 9(+50%) | 破甲 | 25 | 视野 | 6 | 破甲 | 6 | ||||||||||||||||||||
移速 | 14 | 有效伤害 | 13-25(+58%) | 移速 | 13 | 有效伤害 | 3-24(+93%) |
英雄定位和技能设计方面,《魔兽争霸2》的种类有限,受到种族、生产单位的影响。游戏内各种族如兽人、矮人、法师都有表现其特性地技能,但并非某角色专属。每个单位都有四种属性决定其在战斗中的表现:生命值,护甲值(减免伤害),基础伤害,穿刺伤害(穿透护甲造成伤害),因此游戏策略选择受到一定限制。
1.1.4总结
游戏中的英雄角色定位、技能搭配、克制关系对后续包括MOBA在内的游戏产生了影响。基础操作方面,其中右键鼠标点击下达默认命令、战争迷雾的机制被延续;资源管理方面,团队收益受游戏内资源通过循环影响,作战策略收地图环境影响;玩家体验方面,开创平衡状态下多人对战的先河,其次,英雄定位在续作《魔兽争霸3》得以完善,至此,技能设计才完成从种族自身属性到复杂的英雄专属技能的过渡。《星际争霸》的自定义地图影响了后续MOBA游戏的开发制作。
1.2《星际争霸》
首款MOBA游戏起源于《星际争霸》的MOD中名为AoS的地图,暴雪1998年发行即时战略游戏《星际争霸》,背景设定在26世纪的外太空,人类、异虫、星灵三个种族为了生存展开资源争夺和权力斗争。核心玩法是单位建设、资源管理、战略选择,玩家需通过建造基地和生产单位采集如水晶、瓦斯等资源,多线程操控以完成目标。种族之间的平衡性、独特性是游戏的核心魅力之一,其衍生出的自定义地图Aeon of Strife玩法中,玩家只需要控制一个技能较简单的单位。后续作品《魔兽争霸3》出现地图Defense of the Ancients(DOTA),英雄技能和装备系统复杂化。MOBA的核心机制如推塔、团队合作、排位系统等都由《星际争霸》奠定基础,游戏平衡性设延续其地图设计和英雄多样性,AoS地图的三线推塔机制、击杀小兵获得资源等机制被DOTA延用。
1.2.1基础信息
游戏包含三个战役模式,每个模式要求玩家控制一个物种,此外包含一次最多支持八名玩家的模式,强大的编辑器总共十二种游戏模式。每月新地图免费更新,修复程序错误、提升敌人智能,均衡不同种族间的差异。
星际争霸的游戏机制 | |||||||||
资源管理 | 角色定位 | 单位建设 | |||||||
名称 | 说明 | 获取方式 | 名称 | 说明 | 特点 | 名称 | 说明 | ||
矿物 | 基础资源,用于建筑、单位生产和科技升级。 | 群集式分布,有限可消失资源。建立特定采集单位获取。派遣指定采集单位,搬运至特定地点。 | 人类 | 来自地球的移民,适应了银河系严酷的生活条件,战斗单位、重型武器繁多。具备飞行能力,可在任何区域建设。 | 建筑以机械化、模块化为主。通常使用科技实验室或反应堆实现功能拓展。强调防御与火力结合,大部分建筑可移动。(WORLD AGE OF EMPIRES) | 指挥中心 | 核心资源建筑,可迁移功能灵感源自人类的移民背景 | 模块化与机动性 | |
补给站 | 阻碍前行或快速移动,生产人口、形成通道 | ||||||||
感应台 | 信息战关键,雷达与震波传感器的结合,获取迷雾视野 | ||||||||
地堡 | 步兵驻扎,聚集火力。依靠SCV建造 | 防御与资源管理 | |||||||
瓦斯精炼厂 | 气矿采集必需品,资源耗尽后不可使用 | ||||||||
导弹台 | 防隐形和防空单位。依靠SCV建造 | ||||||||
兵营 | 士兵生产单位,经科技实验室可解锁新单位;双倍生产依靠反应堆 | ||||||||
瓦斯 | 高级资源,用于建造高级单位、高科技升级,目的为提升战斗力、增加策略多样性。 | 获取:有限资源,在瓦斯气泉建立指定采集建筑,派遣特殊单位完成采集。 | 星灵 | 高等智慧生命,拥有较高护甲和生命值。可通过心灵感应交流。建造成本高,单位、建筑无法修复。 | 防御性、远程攻击力强。需时刻注意科技树发展。 | 水晶塔 | 能量核心、人口来源,若被摧毁基础设施将瘫痪 | 能量网络 | |
折跃门 | 兵力快速部署的关键,结合相位棱镜可快速爆发战斗力 | ||||||||
光子炮台 | 攻击和反隐形功能,可组成防御矩阵 | 防御与科技升级 | |||||||
锻炉 | 提升地面单位攻防、护甲和护盾 | ||||||||
舰队航标 | 解锁航空母舰与风暴战舰 | ||||||||
星灵枢纽 | 主基地,具有时空提速、群体召回等技能 | ||||||||
护盾充能器 | 为附近单位提供回复护盾 | 科技建筑 | |||||||
控制芯核 | 解锁空军、高级单位 | ||||||||
异虫 | 形态为凶猛的昆虫形态,资源需求低,数量优势,可快速生产单位。繁殖迅速的生物种族,数量优势和进化能力卓越。 | 快速扩张、资源占领能力强,建筑构造全是生物体,可变异为新物种,缺点为单独存在时很弱。 | 孵化场 | 可升级的主基地,象征生物进化 | 基础生产建筑 | ||||
菌毯 | 孵化场扩散,提供事业、移速加成。 | ||||||||
工蜂 | 快速变异为建筑,牺牲个体 | 低成本快速扩张 | |||||||
脊针爬虫 | 地面防御塔 | ||||||||
王虫 | 生产单位、提供运输,进化后具反隐形功能 | 群体协同与资源消耗 | |||||||
萃取房 | 供奉持续采集瓦斯 | ||||||||
总结:游戏中实现经济、产能、科技平衡的循环和战斗的基础。 | 总结:单位源自建筑生产,用于战斗和防守。。 | 总结:建筑可提供资源、防御和生产单位。不同的战术布局依靠单位和建筑的组合。 |
三个种族单位定位、建筑功能各具独特玩法,种族的丰富带来多样的战术选择。人类的特点就是灵活适应性强、模块化、防御力高;星灵是古老而神秘的种族,依赖发达的科技、灵能力量;异虫是生物种族,天生神力、进化通过感染、变异实现。人类建筑升级路径与科技树结构相关,MOBA游戏的地图不是唯一受《星际争霸》启发过的机制,角色定位和技能设计方面也受其启迪。
1.2.2资源管理
游戏内,单位、建筑生产、经济平衡形成一个循环。资源采集靠不断生产的农民单位,其数量影响资源的采集效率和经济稳定性。战斗单位、科技单位需要不断建造、升级,建造效率、数量受资源搜集影响。资源循环的平稳受到玩家决策影响,资源采集、单位生产、对战决策之间不能过分挤压对方空间。
1.2.3角色定位和技能设计
人类 | ||||||
单位 | 建筑 | |||||
名称 | 功能 | 技能和升级系统 | 名称 | 功能 | 升级 | |
陆战队员 | 基础步兵,生命值、攻击力高 | 技能 | 兴奋剂:消耗10生命值,短时间内提升攻击速度、移动速度(学院研发) | 指挥中心 | 初始建筑,单元、建筑生产 | 可消耗水晶和瓦斯升级为星轨指挥总部,经济实力增强 |
防爆护盾:SC2中可升级增加0点生命值 | ||||||
升级 | 武器升级:没登记+10攻击力(SC1最高+3,SC2中每等级+1) | |||||
射程升级:SC1通过“铀238子弹”增加1点射程 | ||||||
幽灵 | 远程进攻,可隐形、侦察、特殊任务执行、干扰对方单位指挥系统 | 技能 | 隐形:隐秘行动中心研发,消耗能量维持隐身 | 星轨指挥总部 | 指挥中心升级产物(星际2) | 解锁扫描(反隐、侦察)、矿骡(临时高效采矿机器人)、额外补给(+8人口)等功能 |
核弹打击:召唤战术核弹,需独立能量条充能 | ||||||
锁定:瘫痪机械单位,SC2更改为“EMP冲击波” | ||||||
升级 | 莫比斯反应堆:增加能量上线 | |||||
聚集(SC2):对空攻击,切换为“冲击弹头”模式打击重型单位 | ||||||
火蝠 | 近战范围伤害,可连续穿过地面单位 | 燃烧弹要:星际2种火焰兵攻击伤害+3,强化对抗轻甲单位 | 太空工程车 | 人类建筑基础,建造其他单位、建筑,可修复其他单位 | 升级后可携带更多运输机,采矿效率提升 | |
巨兽 | 近战、远程,可搭载陆战队员的装甲车 | 主基地 | 核心建筑,支持多种升级 | 无 | ||
海军陆战队 | 近战 | 雷达反隐形 | 侦察、反隐形功能支持,提供雷达覆盖 | 无 | ||
医疗兵 | 近战,可治疗队友 | 补给站 | 人口支持、升降阻碍或开放路径(《星际2》)增加补给能力 | 无 | ||
攻城坦克 | 远程炮塔进攻,阵地战核心,封锁地形,缺陷需运输机、维京掩护。 (每分钟消耗250矿石和166瓦斯) | 技能 | 攻城模式:切换为远程炮击形态,射程提升至12(SC1)或13(SC2),对地面单位造成溅射伤害 | 矿骡 | 快速侦察单位、资源收集 | 无 |
震荡弹(SC2):短暂减速目标(需科技实验室升级) | ||||||
升级 | 攻城科技:SC1中需机器工厂研发,SC2中直接解锁 | |||||
伤害提升:SC1中工程模式基础伤害70,最高+15;SC2每级武器升级+3对地伤害 | ||||||
科学船 | 反隐侦测、辐射技能、防御矩阵 | 星际堡垒 | 防御功能支持,增强防御能力 | 无 | ||
女武神 | 对空作战,密集火箭群攻击,对抗虫族飞控等集群空军占优势 | 星际港 | 空军生产(如女武神、劫掠者等) | 附加建筑可解锁维京战机(空地形态切换)、女妖轰炸机(隐形) | ||
巡洋舰 | 人类终极空军武器,大和炮对单体目标(母舰、雷神等),造成高额伤害,配套反应堆等能量回复装备 | 升级 | 战列巡洋舰解锁大和炮技能 | 科技实验室 | 附属建筑,解锁兴奋剂、盾牌升级掠夺者高级单位 | 无 |
技能 | 大和炮对单与目标造成300点伤害(星际1)或500点(星际2)伤害。 | |||||
核弹 | 远程攻击,需幽灵定位,大范围内敌人毁灭性打击 | 反应堆 | 同时训练两个单位、产能提升,赋予链接建筑可生产的单位 | 无 | ||
收割者 | 近战,突袭造成高额伤害 | 研究所 | 研究科技升级 | 可升级为科技实验室,额外科技研究能力 | ||
劫掠者 | 远程进攻,快速移动并进攻 | 对装甲单位有攻击加成,减低手雷减速效果(星际2) | 实验室 | 科技实验,舰船研发装备、提升基地战斗力 | 无 | |
维京战机 | 空中打击单位、地面单位,具机甲模式和战机模式。 | 技能 | 变形:战机模式(对空)与机甲模式(对地)间切换,SC2需4秒完成变形。 | 兵营 | 步兵、枪兵的生产单位,可附加反应堆、科技实验室 | 可升级为训练营,单位再生能力提升 |
智能伺候器(SC2):减少变形时间至2秒(需重工厂科技实验室研发) | ||||||
升级 | 舰船武器、护甲:通过军械库提升对空伤害、护甲(每集+1攻击、+1护甲) | |||||
波浪飞弹(战役专属):对空攻击造成范围伤害 | ||||||
火卫星级武器系统(战役专属):增加对空射程2点,对地射程1点 | ||||||
医疗运输机 | 《星际2》中取代医疗兵。 | 技能 | 治疗光束:持续治疗地面单位,能量耗尽返回基地充能。 | 机械车间 | 坦克、雷车、巨型机器人生产 | 无 |
后燃推进器:短时间大幅度提升移动速度,快速撤离、空投突袭。 | ||||||
女妖轰炸机 | 星际2空军单位 | 隐形涂层:女妖轰炸机或永久隐形能力(期间消耗能量维持) | 飞机场 | 生产空中单位(战鹰、运输机等) | 可升级为太空港,空中单位生产速度提高 | |
雷神 | 星际2中的重型攻坚步战机甲,火力强劲 | 技能 | 250毫米惩罚者火炮:对地单位造成范围伤害。 | 炮塔 | 防空能力支持 | 无 |
标枪导弹(SC2):对空攻击,可切换为“冲击弹头”模式打击重型单位 | ||||||
升级 | 大和炮(SC2合作模式):泰勒斯的装束升级,强化主武器 | |||||
地堡 | 防御建筑,保护步兵单位 | 可升级防空塔,增强防空能力 | ||||
卫星站 | 扫描地图、侦察隐形单位 | 无 | ||||
工程站 | 步兵护甲、武器升级,强化陆战队员、火蝠生存与输出 | 无 | ||||
护甲强化:每级+1护甲(军械库升级) | 导弹塔 | 对空防御,反隐形侦察功能 | 无 | |||
深空传送门 | 快速移动单位 | 无 | ||||
幽灵军校 | 制造幽灵、研究幽灵的隐形、EMP技能,提升能量上限 | 可升级为幽灵工厂,生产效率提高 | ||||
核弹发射器 | 生产核弹 | 可升级为核动力制造厂,核弹威力提高 |
人类种族的单位技能差异、模块化建筑升级,深化了游戏资源管理高度、游戏体验深度。MOBA在单位技能设计、团队合作战术分工都受到了一定启发。《英雄联盟》中索拉卡的治疗机制收到医疗兵的启发,伊泽瑞尔的精准弹幕借鉴了攻城坦克的范围打击设计。人类单位中的陆战队员、医疗兵、幽灵,形成了输出、辅助、控制的分工形态,影响了MOBA“ADC、辅助、法师”的三角体系。RTS的多线操作理念影响了MOBA的团队协作与兵线推进策略。
星灵 | ||||||
单位 | 建筑 | |||||
名称 | 功能 | 技能和升级系统 | 名称 | 功能 | 升级系统 | |
探机 | 基础工作单位,通过微型信标建筑折跃所有星灵建筑。可在敌人基地附近进行采集资源、建造建筑 | 技能 | 无特殊技能,生命值低,战斗中处于弱势 | 水晶塔 | 提供能量矩阵(半径8-10格),星灵建筑的基础。建筑需再其范围内建造(星灵枢纽、吸纳舱除外) | 无 |
狂热者 | 基础地面单位,单体作战强,可升级 | 技能 | 冲锋:增加移速,提高冲锋、追击能力。每冲锋至少命中一次目标 | 星灵枢纽 | 主基地,提供能量、资源。生产探机、解锁时空加速(建筑生产、研究速度提升305) | 吸纳舱:采集高能瓦斯 |
护盾:提供额外生命值保护 | 护盾充能器:快速回复单位护盾 | |||||
升级 | 控制芯片解锁,可升级为冲锋狂热者。速度提升,护盾增强、伤害和装甲等级提升。用于混合作战中追击 | |||||
追猎者 | 基础远程单位,前期中期提供火力支援。重要远程、对空单位 机动性、闪现能力强,适合混战中追击 | 技能 | 虚空闪现:瞬移至敌人面前,绕过障碍物 | 传送门 | 将单位从A点移动至B点。生产狂热者、追猎者、哨兵等基础单位 | 折跃门:缩短生产时间,可在能量矩阵内直接折跃单位 |
粒子碎裂炮:攻击地面、空中单位,攻击力高 | ||||||
升级 | 射程、攻击力、装甲等级提升 | |||||
机械哨兵 | 防御单位,辅助类型,生成等离子护盾,保护队友 | 技能 | 守护者护盾:减少范围内友军受到的远程伤害 | 光子炮塔 | 提供防空、地面防御。对空、对地防御,具备隐形技能 | 前置条件:锻炉前置 |
力场:分割敌方阵型,生成不可通行的屏障 | ||||||
幻象:吸引火力,制造敌方单位幻象。能量消耗强,谨慎释放。 | ||||||
使徒 | 重型坦克单位,攻击力、生命值高,投射灵能分身跨越障碍,骚扰、侦察敌方单位 | 技能 | 灵能转移:分身持续8秒,继承本体100%伤害。 对线轻甲单位占优势,攻速慢。 | |||
圣堂武士 | 形态包含光明、黑暗两类。光明形态释放光子炮攻击;黑暗形态释放心灵打击。 | 技能 | 灵能风暴:持续的范围伤害,密集单位作战中占优势 | 神殿 | 宗教增益效果提供 | 无 |
反馈:对敌方能量单位造成等量伤害 | ||||||
升级 | 融合执政官(需圣殿档案馆) | |||||
凤凰战机 | 空中单位,机动性、攻击力高。 | 控制核心 | 解锁追猎者、空中单位(虚空辉光舰),研究闪现、冲锋技能 | 前置条件:锻炉前置 | ||
航母 | 空中单位,攻击力、机动性强,空中进行毁灭性打击。 | 灵能护盾充能器 | 单位护盾提供 | 无 | ||
暗影刺客 | 地面单位,吸收敌方单位生命值 | |||||
水晶塔 | 防御建筑,生成等离子护盾,保护队友 | 光能议会 | 战术增益效果提供 | 无 | ||
传送门枢纽 | 能量矩阵的基础建筑,用于传送、制造能量矩阵 | 孵化场 | 空中单位生产 | 无 | ||
折跃们 | 传送门属牛的升级建筑,传送单位至母舰、星球表面 | 光炮 | 远程攻击能力提供 | 无 | ||
光子炮台 | 防御性建筑,发射光子炮 | 龙骨 | 机器人单位生产 | 无 | ||
传送门枢纽 | 地面单位生产 | 无 | ||||
锻造炉 | 地面单位、提升所有地面单位护甲 | 武器升级:医生狂热者、追猎者等近战、远程攻击力 | ||||
圣殿档案馆 | 解锁圣堂武士、执政官,研究灵能风暴、反馈技能 | 前置条件;需黑暗圣堂支持黑暗圣堂武士生产 | ||||
折跃棱镜 | 移动式能量矩阵生成器,运输单位并在前线折跃部队 | 无 |
星灵的单位、建筑以能量矩阵为中心,数量的劣势通过折跃门、护盾充能、高阶星灵单位弥补。MOBA英雄的职业分工最早可追溯到RTS游戏中的“单位角色定位”中,星灵兵种的互补性可是做团队合作的雏形。技能设计中常见的组合,如控制和爆发式进攻,可追溯到星灵各单位间的协同,结合技能释放的时机和顺序。
虫族 | ||||||
单位 | 建筑 | |||||
名称 | 功能 | 技能和升级系统 | 名称 | 功能 | 升级系统 | |
工蜂 | 基础单位,采集资源、建造建筑。完成后将消失。(强调资源与速度得置换) | 技能 | 孵化场 | 主基地,工蜂、幼虫生场地。 (幼虫机制允许虫族快速转换兵种,注意资源与人口的平衡) | 升级为巢穴、蜂巢,解锁高级单位 | |
跳虫 | 基础地面单位,高机动性,擅于骚扰、夹击。 | 技能 | 代谢加速:提升移速(前置条件分裂池升级) | 菌毯肿瘤 | 拓展菌毯范围,视野、移速加成 (虫族扩张核心,损失菌毯导致建筑瘫痪) | |
肾上腺素:攻速提升(前置条件巢穴进化) | ||||||
升级 | 毒爆虫:牺牲跳虫转为自爆单位i,密集阵型的死对头 | |||||
刺蛇 | 中程对空、对地单位,均衡的核心输出(弥补重组中期防空短板,需技术支持) | 技能 | 肌肉增强:射程扩大 | 分裂池 | 解锁跳虫生产、代谢加速升级 (前期科技选择影响战术方向 (苏共跳虫或是稳健发育) | |
腹囊:移速提升(前置条件需尖塔) | ||||||
升级 | ||||||
蟑螂 | 高生命值肉盾单位,回血可钻地。(承伤、吸引火力,为队友提供安全的输出环境) | 技能 | 钻地再生:钻石同时快速回血 | 尖塔 | 解锁空中单位如飞龙那个、腐化者,研究飞龙升级 | 可进化为大尖塔、生产守护者、吞噬者 |
胶质喷射:伊苏增加 | ||||||
雷兽 | 终极地面单位,高血量、高范围伤害 | 技能 | 甲壳硬化:增加护甲(破坏敌方阵型,警惕被对面风筝) | |||
感染者 | 灵能施法单位,擅于控制、干扰。(通过组合技使对方单位失去行动力) | 技能 | 精神寄生:暂时控制敌方单位 | 感染深渊 | 解锁感染者、雷兽,研究感染者技能 (后期团战的关键,离不开感染者的控场能力) | 无 |
真菌增生:地神、持续造成伤害 | ||||||
感染机枪兵:自爆单位召唤 | ||||||
升级 | ||||||
飞龙 | 空中单位,高机动性,弹射攻击造成多目标伤害 | 技能 | 飞行速度:提升机动性(分散防御、骚扰敌方矿区) | 地刺和袍子爬虫 | 对地/对空防御建筑,可移动到菌毯的任何位置 (动态防御体系,支持虫族快速调整防线) | 无 |
升级 | 守护者/吞噬者:根据战局需求,进行对应的对空或对地强化 | |||||
进化腔 | 提升单位护甲、攻击力 (划分为地面单位、空中单位升级)。 | 技能 | 全局生物强化 | |||
肾上腺素与钻地技能 | 通过巢穴解锁单位至辩能力 | 技能 | 全局生物强化 | |||
菌毯协同升级 | 菌毯移速加成:重组单位在菌毯上,获得25%移速加成,机动性强 | 技能 | 菌毯协同升级 |
虫族结合“生物特征”与“战略组织”,围绕“数量压制”的核心制作出动态适应战场变化的能力,同时也种下了MOBA英雄角色技能设计与战斗策略的根基。第一,可召唤AI单位的英雄角色。如虫族跳虫、毒虫、感染机枪兵的设计用数量制造优势,转换至MOBA中表现为拥有召唤技能的英雄角色,如马尔扎哈的“虚空”召唤、婕拉的植物,数量的悬殊压迫敌人并分散其火力。第二,动态成长路径之角色形态、交互方式转换方面。虫族单位通过进化可变化新形态。如跳虫到毒爆虫的进化,部分以动物为原型的MOBA角色,通常拥有“变身”技能,切换形态的同时转换攻击方式;第三,地图控制方面。虫族菌毯为己方提供加速等支持,MOBA游戏角色提莫的蘑菇可提供地图视野、减速敌方英雄,小范围内更改地图规则;第四,局内战斗续航时长方面,虫族蟑螂钻地回血、雷兽高生命值恢复,影响了MOBA永雄角色蒙多被动回血、扎克细胞分裂的技能设计;第五,战局控制与技能干扰方面,虫族感染者的真菌增生(定身)、神经寄生(控制)影响了后续MOBA游戏内英雄角色如莫甘娜的禁锢等技能,长时间的冷却与高额的资源消耗减低释放频率,平衡了控制技能的强度。
1.2.4总结
MOBA游戏中的策略深度、操作上限、资源博弈、战略选择,简化自经典RTS游戏中各种族的科技树选择、技能释放精度、护盾、能量管理、大内组合。具体表现为第一,MOBA的三条分路“担任对线、多人团队作战”简化自“多线运营”,仅保留了公共资源争夺、控制地图的玩法。第二,RTS游戏的“微操”演化为MOBA英雄角色的“技能连招”、“走位”,第三,RTS单位和建筑的特质,转化为MOBA角色单位、召唤师技能、地图交互的独特技能。
游戏为玩家提供根据战术风格自定义单位强化方向的可选项,通过控制不同单位、精细的升级时机把控和技能组合,将技能组合与升级系统结合,可演化出不同战斗体系。玩家通过剧情任务后可了解不同种族间的故事。《魔兽争霸3》受启发建立了英雄单位的升级系统和技能,后续MOBA品类简化了这一板块。在团队合作的基础上仅保留单个英雄控制需求。
1.3《魔兽争霸3》
MOBA的英雄系统受到《魔兽争霸3》的间接影响以及DOTA的直接影响,这是一款暴雪娱乐2002年推出即时战略游戏,剧情划分为《混乱之治》和《冰封王座》两个章节。游戏背景设定在艾泽拉斯大陆,延续《魔兽争霸2》的剧情,围绕四大种族人类、兽人、暗夜精灵、不死族之间展开,燃烧军团入侵,巫妖王的崛起让这场战争一触即发。核心玩法是玩家在以上种族中四选一,运用其独特的单位、就按住、英雄和技能与其他种族对抗。游戏过程中,通过资源采集、单位建筑生产建设、军事部署、英雄角色培养与上阵,灵活运用地图并采取不同战术。胜利条件根据对战模式的不同,可大致划分为以下三类,其一,优先摧毁敌方基地;其二,完成特定任务目标;其三,消灭所有敌对势力。
1.3.1基础信息
游戏机制以资源管理为基础,玩家分配资源控制游戏单位,建造建筑获得经济增长、抵御敌人攻击,根据对手动向实时调整战术。玩家进入玩法和地形各异的地图中,选择合适的战术、建筑布局的同时操控的英雄技能各异,可通过升级、购买装备获得更多战略选择余地。昼夜交替系统对地图内单位的视野、战斗力造成影响。期间玩家得根据自己部队规模的大小缴纳维护费用,设计师要求玩家必须在经济发展和军事扩张之间做出抉择。最后,玩家接取并完成游戏中的任务即可获得相应奖励。
魔兽争霸3的游戏机制 | ||||||
资源 | 单位 | 建筑 | ||||
名称 | 说明 | 名称 | 说明 | 特点 | 名称 | 功能 |
黄金 | 需缺资源,用于购买单位、建造建筑、升级科技。采集方式;不同种族采集方式各异 特点:玩家需不断扩张确保黄金供给 | 人类 | 人类、精灵、矮人共同组成的联盟,对地、对空作战能力强。 人类英雄:阿尔萨王子、乌瑟尔、吉安娜等。 曾作为圣骑士的他们。参与圣战拯救家园。 | 人类特点为防御能力强,攻守兼备。 | 城镇大厅 | 高级建筑,工匠生产 |
主城 | 城堡、飞艇生产 | |||||
农场 | 农名生产 | |||||
兵营 | 步兵训练、骑兵、狮鹫骑士生产 | |||||
铁匠铺 | 锻造工厂、武器装备打造 | |||||
伐木场 | 提供伐木场所 | |||||
哨塔 | 防御与治疗提供处 | |||||
攻城塔 | 防御 | |||||
炮塔 | 远程攻击 | |||||
神秘圣地 | 特殊建筑提供处 | |||||
狮鹫笼 | 空军单位提供处 | |||||
木材 | 用途广,用于基地建设、单位生产、装备制造。源自森林,建造结构、武器、及其所需资源。 | 兽人 | 兽人、巨魔、牛头人组成的部落,力量野蛮尊崇萨满之道。 英雄代表;萨尔、格罗姆·地狱咆哮等 | 擅于近战攻击、突袭、正面作战,但防御能力较弱。 | 大厅 | 高级单位,兽族主要建筑,研究技能、建造建筑 |
兵营 | 兽人步兵、其余地面单位生产处 | |||||
战争磨坊 | 科多兽等特殊单位生产处 | |||||
地洞 | 食物补给、苦工的避难所 | |||||
灵魂归宿 | 牛头人酋长等单位生产处 | |||||
瞭望塔 | 提供视野、防御 | |||||
不死族 | 巫妖王及其仆从组成,作为燃烧军团的阿克蒙德领主。 英雄代表:巫妖王阿尔萨斯等。 | 冰龙、死骑极具震慑力,但前期较弱,擅于针对单体造成高额伤害。 | 墓地 | 核心建筑,基本工兵生产地,仅需金币与食物。 | ||
墓穴 | 主要部队训练,建造、升级多种部队(食尸鬼、骷髅战士、骷髅法师等) | |||||
黑暗祭坛 | 建造英雄单位、墓领、恐惧之王、死亡骑士、吸血鬼 | |||||
亡者大厅 | 墓地升级产物 | |||||
黑色城堡 | 亡灵最强城镇中心,最高级建筑并展开对应研究 | |||||
暗夜精灵 | 自然精灵、树妖、德鲁伊和恶魔组成暗夜精灵,艾泽拉斯大陆的守护者。 英雄代表:玛法里奥、伊利丹、泰兰德等 | 擅于远距离作战,咒术能力和机动性强、若比拼蛮力不如其余种族。 | 生命之树 | 对地作战单位,攻击仅对法师有效,无法攻城 | ||
远古之树 | 纪元之树升级 | |||||
永恒之树 | 纪元之树升级 | |||||
战争古树 | 初级兵营,招募兵种、研究技能 | |||||
月亮井 | 恢复队友生命值、法力值 | |||||
猎手大厅 | 特殊兵种生产 | |||||
长者祭坛 | 守护指数,穿刺攻击力获取 | |||||
知识古树 | 对地法师阵营,小路招募处 | |||||
风之古树 | 角鹰朝暮处 | |||||
奇美拉栖息地 | 终极兵营,奇美拉招募处 |
游戏机制方面,MOBA延续了英雄控制、经济系统、地图目标、野怪机制等,为吸引更多玩家实现“易上手、精通难”的目标,在此基础上分别进行了创新。第一,英雄控制方面,操作专注于单个英雄,区别于《魔兽争霸3》中英雄角色和小兵同步的多单位操控模式,降低操作难度;第二,经济系统仅作用于英雄装备购买。区别于同时应用于建筑、军事单位生产的模式,简化资源循环;第三,地图目标增加防御塔、效果增益中立资源。保留摧毁敌方主基地的模式并加入新内容,增加中间节点创造团队合作空间;第四,野怪机制方面引入红、蓝BUFF增加单体数值增益互动点,在前者提供经验与装备的基础上强调地图内资源运营的重要性,平衡各分路角色的重要性。
MOBA英雄角色定位与技能设计从《魔兽争霸3》中获得的启发,分别来自属性与定位、技能与设计、等级与资源、团队合作几方面。具体表现为固定技能模,四个技能两个是小技能,一个是终结技;真实伤害、护盾穿透等细分机制引入;角色定位细分为坦克、战士、法师、射手、辅助、游走;分路经济机制,依赖等级压制,中单优先解锁终结技前往边路支援。
魔兽争霸3的英雄技能系统 | |||
设计维度 | 游戏机制 | 核心玩法 | 举例 |
技能属性 | 生命值(HP恢复)、冥界(攻速/护甲)、治理(MP恢复)数值成长 | 决定角色定位(坦克/输出/辅助),属性影响局内表现、输出效率、技能释放频率 | 山丘之王(力量)、(剑圣(敏捷)、大法师(智力) |
升级系统 | 三个小技能(3级封顶)外加一个终结技(六级解锁),划分物理、魔法、通用三种属性,技能效果随技能等级大幅提升 | 战术策略的范围取决于技能组合的多少,爆发/控制/续航在不同对局下各有优劣。 | 死亡骑士(死亡缠绕)、守望者(闪烁) |
角色成长 | 获取经验值,等级提升,获取技能点并分配。等级上限10级,终结技解锁前置条件为六级 | 等级压制、经济压制可扭转战局 | 守望者(等级为六之前较弱,之后变强) |
资源管理 | 魔法值(MP)同技能冷却时间(CD)限时技能释放次数、频率 | 技能释放时机、次数需玩家平衡,规划出装顺序 | 大法师(暴风雪高耗蓝)、牛头人酋长(冲击波) |
团队协作 | 展示(坦克/输出)、法师(AOE/控制)、牧师(辅助/治疗/增益)德经典体系 | 团队配合,角色互补,强化多人协作的概念 | 山丘之王(坦克)、暗影猎手(辅助)、剑圣(输出) |
博弈空间 | 技能打断(沉默、眩晕)、驱散(净化)、免疫(霸体)机制 | 玩家预判对方技能走向,提前行动,通过反制手段逆转局势 | 巫妖王(暴风雪可打断)、圣骑士 |
角色属性平衡中,一方面,坦克型角色数值面板中生命值较高,仍然需要购买装备弥补攻击力的不足。如山丘之王购买血瓶、护甲等装备。另一方面,输出型角色依赖攻速与暴击,但生命值和防御力低于平均值。博弈空间方面,不同属性英雄间技能互相克制,通过位置移动或技能互相抵消展开博弈。如剑圣的暴击可无视魔法免疫,却无法命中虚无单位。公共资源博弈方面,团队成长速度受所获得的资源增益影响,促成“地图控制-经济优势-技能压制”的正循环。团队协作方面,团队成员配合将弥补单个英雄属性面板的短板。
1.3.2资源管理
胜利关键时资源的合理分配,平衡资源的获取与消耗,确保军事单位、建筑单位有足够的资源支持。
游戏内黄金决定军事项目部分的兵力规模,升级系统中的科技速度,受人口数量维护资源支出影响,优先保障农民数量有利于提升黄金开采效率;木材影响防御体系和高级单位建设;人口数量的多少影响资源采集、战斗力强弱;时间在资源循环中作为隐形资源,玩家对时间的重视程度不同,会选择速攻科技等不同的游戏节奏。
1.3.3英雄定位与技能设计
《魔兽争霸3》中的英雄系统设计同上述机制都同样重要,丰富玩家战术选择的同时,增加了游戏深度、策略性。以下将详细介绍四个种族的军事单位、建筑、英雄等角色的详细信息。
《魔兽争霸3》中的人类种族 | |||||||||
单位 | 建筑 | 英雄 | |||||||
名称 | 功能 | 技能 | 名称 | 功能 | 升级 (三阶段,基础单位-高级单位=科技建筑顺序生产。) | 名称 | 技能(排列顺序:基础技能-高级技能-终极技能) | 升级 (击败敌方单位、中立生物获取经验以完成升级) | 团队合作 |
农民 | 基本工作单位,资源收集、建筑建造主力 | 可变身,必要时可转变为民兵参与作战 | 城镇大厅 | 基础建筑,人类主基地,资源生产、单位训练所在场所 | 可升级为要塞,解锁新的建筑单位 | 大法师 | 暴风雪、水元素召唤、辉煌光环、群体传送 | 可质变,技能解锁通过添加技能点学习、增强; 质变发生于6级,其余1-10等级期间有小幅度提升 | 适于远程进攻、团队支援; 优先解锁水元素、辉煌光环 |
步兵 | 人类对地作战单位,近战 | 适合防御、支援队友,防御能力强 | 主城 | 高级基地 额外进行资源生产、单位训练区域 | 无 | 圣骑士 | 圣光、无敌、专注光环、群体复活 | 同上 | 适于近战、控制; 优先升级圣光、无敌 |
矮人火枪手 | 人类对地作战单位 | 可升级武器长枪火箭,随等级提升其射程、伤害递增 | 农场 | 基础建筑,农名生产处,用于资源采集 | 跑前额外农民加速建筑建造,其速度和农民数量成正比 | 山丘之王 | 风暴之锤、雷霆一击、晕眩 | 同上 | 适于单体爆发、控制; 优先升级风暴之锤、雷霆一击 |
牧师 | 人类支援单位,治疗能力强 | 可升级,解锁驱散魔法、心灵之火等技能 | 兵营 | 基础建筑,步兵、骑兵生产区域 | 无 | 血法师 | 烈焰风暴、法力吸取、纵火、逐日者 | 同上 | 适于强力输出、控制; 优先升级烈焰风暴、法力吸收 |
女巫 | 人类法师单位,技能可减速对方 | 可升级,解锁镜像、变羊术等技能 | 箭塔 | 高级建筑,单位护甲、攻击力提升。远程防御提供区域 | 无 | ||||
骑士 | 人类最强近战单位,防御力、生命值、移速高 | HP835-985,攻击力30-38,护甲5,移速350 | 铁匠铺 | 高级建筑,单位护甲、攻击力提升。单位护甲、攻击力提供区域 | 无 | ||||
攻城坦克 | 人类坚固攻城单位 | 可升级,解锁弹幕一次性发射9枚导弹 | 魔法祭坛 | 科技建筑,法术、特殊能力研究区域 | 无 | ||||
狮鹫骑士 | 人类对空作战单位,坐骑 | 远程进攻,小型火炮摧毁敌方建筑物 | 奥术盛殿 | 科技单位,法术研究场所 | 无 | ||||
追击炮小队 | 人类远程作战单位 | 迫击炮作战,攻击力100-120,射程10 | 工坊 | 科技建筑,单位技能提升、法术研究场所 | 无 | ||||
蒸汽坦克 | 人类对地作战单位 | 蒸汽炮进攻,攻击力100-120,射程10 | 狮鹫兽舍 | 狮鹫兽训练区域 | 无 | ||||
水元素 | 人类远程进攻单位 | 水元素进攻,攻击力100-120,射程10 | |||||||
火凤凰 | 人类对空作战单位 | 火焰攻击,攻击力100-120,射程10 |
人类资源采集依赖农民,建造建筑物、军事单位生产和升级消耗时间和资源。
《魔兽争霸3》中的兽人种族 | ||||||||
单位 | 建筑 | 英雄 | ||||||
名称 | 功能 | 技能 | 名称 | 功能 | 升级 | 名称 | 基础属性 | 技能 |
兽人步兵 | 部落前锋,生产于兽栏、灵魂归宿、图腾建筑 | 野蛮之力 | 要塞 | 兽人基地。军队、建筑单位生产区域; 资源消耗:150秒内消耗385黄金,185木材 基础属性:1500点生命值,5点防御力,11人口上限 | 可升级为车站厂 140秒期间消耗325黄金,350木材 解锁更多建筑、科技 | 萨谬罗 | 力量18 | 镜像:迷惑对手,生成剑圣镜像 |
敏捷16 | 疾风步:移速加强 | |||||||
智力22 | 致命一击:概率造成额外普通攻击伤害 | |||||||
初始生命值550 | 剑刃风暴:免疫魔法,重地敌方单位的高速旋转剑刃 | |||||||
法力值240 | ||||||||
狼骑兵 | 高移速骑兵单位,攻击力强。 适合游击、侦察 | 兵营 | 兽人军事单位生产核心建筑; 招募对象:高级兵种兽人步兵、猎头者、掠夺者 | 可升级为战争磨坊 140秒内消耗325黄金,350木材 解锁高级兵种生产权限 | 先知 | 法力值15 | 冰霜护甲:提供友军护甲加成 | |
敏捷18 | ||||||||
智力19 | 冰霜新星:伤害并减速周围敌方单位 | |||||||
初始生命值550 | ||||||||
法力值240 | 冰霜之环:提供友军护甲、魔法抗性 | |||||||
猎头者 | 战士,擅于追踪、诱捕 | 守卫塔 | 治疗提供、远程进攻单位 | 可升级为精灵小屋 140秒内消耗325黄金,350木材 治愈能力、远程攻击能力提升 | 牛头酋长 | 力量18 | 践踏:对前方区域内敌人造成高额伤害 | |
敏捷16 | ||||||||
智力22 | 重生:自我复活的同时恢复大量生命值、法力值 | |||||||
初始生命值550 | ||||||||
法力值240 | ||||||||
科多兽 | 兽人鼓手搭载 | 战鼓;友军攻击力提升 | 兽人神坛 | 治疗提供、远程攻击单位 | 可升级为兽人神殿 140秒内消耗325黄金,350木材 治疗、远程攻击能力提升 | 暗影猎手 | 力量18 | 影遁:短暂隐身的同时移速加成 |
吞噬技能:吞下敌方单位 | ||||||||
掠夺者 | 对地单位 | 学习诱捕、掠夺技能 | 城镇大厅 | 兽人大本营,高级建筑,提供工匠服务 | 可升级两次,升级为城镇大厅2 140秒内消耗325黄金,350木材 解锁相应建筑、科技 | 敏捷16 | ||
投石车 | 兽族远程攻城单位 | 农民 | 农民生产区域 | 可升级为农民2 资源采集效率提升 | ||||
巨魔头目 | 近战单位,高生米告知、高攻击力 | 锯木厂 | 木材生产区域 | 可升级为炮塔 远程攻击能力提升 | 智力22 | 暗影箭:向敌方单位释放技能,造成持续伤害 | ||
风暴雷兽 | 高级远程单位 | 闪电攻击,范围伤害 | 锻造厂 | 武器、盔甲生产区域 | 可升级为法术塔 法术攻击能力提升 | |||
铁颚兽人 | 敌方单位瞬间死亡 | 巨大颚爪抓取并重击目标 | 地洞 | 特殊建筑 人口上限提升(+10人) 兽族前期重要建筑单位,防御力强,耐久度低 | 无 | 初始生命值550 | ||
蛮力兽人 | 敌方单位被抓取后瞬间死亡 | 巨大爪臂抓取并重击目标 | 兽栏 | 高级兵营 多样兵种生产单位(如科多兽、双足飞龙) | ||||
兽人骷髅 | 复活后的兽人士兵,以骷髅形态收回斧头。 | 普通兽人骷髅(3级)、兽人步兵骷髅(5级),强大的兽人骷髅(8级)的移速、攻击力、生命值、防御力不同 | 法力值240 | 暗影打击:对敌方造成高额伤害 | ||||
双足飞龙 | 对空对地的空中单位 | |||||||
战争磨坊 | 兽人、巨魔工匠并肩作战 | 兽人部落攻击力、防御力增强 | ||||||
灵魂归宿 | 单位训练场所 | 训练萨满祭司 |
兽人资源采集依赖农民,建筑建造、军事单位生产、升级消耗一定时间和资源。建筑建造优先级为地洞、兵营、祭坛、城镇大厅、农民、锯木厂、锻造厂。
《魔兽争霸3》中的不死族 | |||||||||
单位 | 建筑 | 英雄 | |||||||
名称 | 功能 | 技能 | 名称 | 功能 | 升级 | 名称 | 技能 | 升级 | 团队合作 |
骷髅战士 | 基本单位,拥有数量优势,数量增加依靠召唤、转化 | 大墓地 | 核心建筑,生产基本工兵“祭司” 过程消耗黄金、木材 | 无 | 死亡骑士 | 死亡缠绕:治疗友军,伤害敌人 | 1、3技能是核心,优先加点 | 初期升级1技能,可提升生存能力; 中期升级3技能 | |
死亡契约:紧急情况下牺牲友军恢复生命值 | |||||||||
邪恶光环:附近有举报移速、生命值恢复速度提升 | |||||||||
操纵死尸:临时复活6名尸体 | |||||||||
死亡骑士 | 骑兵单位,不死族主力单位之一 | 吸血、复活能力 | 亡者大厅 | 提供地面单位的防御、进攻能力 | 无 | 巫妖 | 冰霜新星:群体上海,减速进攻者 | 1、2技能是核心,优先加点 | 优先升级增加团体增益的技能 |
冰霜护盾:单体防御加成,减速进攻者 | |||||||||
黑暗意识:牺牲一名队友恢复自身魔法 | |||||||||
死亡凋零:高额群体伤害 | |||||||||
巫师 | 黑暗魔法能力拥有者 | 控制对方单位,持续伤害敌方单位 | 黑色城堡 | 最强大诚征大厅,对地攻击的空中单位 | 可升级至最高级,高级研究、建筑能力提供 | 恐惧魔王 | 腐臭蜂群:自由对地、对空的单一单位发动攻击 | 1、2技能是核心,优先加点 | 控制敌方单位行动力 |
睡眠光环:敌方单位陷入沉睡 | |||||||||
地狱火:反弹,敌方进攻单位伤害越高所受伤害也越高 | |||||||||
恐惧光环:周围友军移速、生命值恢复速度加快 | |||||||||
石像鬼 | 基础空军单位,适合侦察 | 免疫法术,恢复生命值,可变为石头。 | 闹鬼金矿 | 中级建筑; 提供食物、防御力、部队升级、憎恶生产; 攻击地面单位 | 无 | 地穴领主 | 须根缠绕:束缚敌方单位 | 1、3技能是核心,优先加点 | |
远古之魂:召唤强大亡灵生物 | |||||||||
荆棘光环:友军防御力提升 | |||||||||
召唤复仇亡灵:召唤单位协助作战 | |||||||||
女妖 | 可控制敌方单位 | 诅咒、反魔法盾、占据技能拥有着 | 冰冻之塔 | 中级建筑,冰冻攻击 | 无 | ||||
穴居恶魔 | 远程进攻单位 | HP835-985,攻击力30-38,护甲5,移速350 | 幽灵之塔 | 中级单位,幽灵攻击能力提升 | 无 | ||||
攻城坦克 | 人类坚固攻城单位 | 钻出地面并捕捉空中单位 | 屠宰场 | 升级、支援部队建造(如暴徒、肉车、黑曜石雕像) | 可升级为屠戮车、挖坟机、疾病云等 | ||||
食尸鬼 | 基础地面单位,适合入门时使用 | 木材采集、高生命值 | 诅咒神庙 | 生产主要魔法部队(如暗影猎手) | 可升级为女妖训练营等 | ||||
地穴恶魔 | 远程兵种 | 高攻击力,低防御力 适于研究蜘蛛网并控制空中单位 | 埋骨地 | 特殊单位阴影生产地 | 无 | ||||
憎恶 | 终极近战兵种 | 高攻击力、低续航能力,适合作为肉盾 | 献祭坑 | 特殊建筑,生产特殊单位阴影 | 无 | ||||
绞肉机 | 高防御力近战单位 | 极高攻击力、生命值、防御力,适于防守 | |||||||
冰霜巨龙 | 顶级飞行单位 | 溅射伤害攻击,附加减速效果,适于空中作战 | |||||||
毁灭者 | 后期输出单位 | 吞噬魔法扰乱敌方阵型,适于清理战场 | 商店 | 高级建筑 | 商店功能提供 | ||||
巫妖 | 法力高强 | 召唤、控制能力强,可召唤骷髅、邪恶狂热、 | 坟场 | 高级建筑,提供防御、攻击地面单位的能力 | 无 | ||||
恐惧魔王 | 战局混乱制造者 | 恐惧技能,如睡眠术、围困 | 地穴 | 主要不对训练区域 | 可升级为地穴吞噬者、狂暴食尸鬼、钻地虫、诱捕器、石像术等 | ||||
地穴领主 | 多种特殊技能拥有着 | 腐烂、恐惧光环技能可在战局中提供支援 | |||||||
侍僧 | 基本工作单位 | 召唤/反向召唤建筑 适用于前期建筑、资源收集 | 黑暗祭坛 | 英雄单位建造区域,召唤恐惧之王、死亡骑士、吸血鬼 | 无 | ||||
阴影 | 侦察单位 | 转化自深渊牺牲坛 具备永久隐身、反侦察能力 | |||||||
墓地 | 基础建筑单位 | 食尸鬼等单位建造区域 |
建筑布局不同形态可对应防御型、快速扩张型、进攻性三大类,选择合适的军事单位、在合适的时机为其属性加点,将解锁多种对局形态。
《魔兽争霸3》中的暗夜精灵 | ||||||||
军事单位 | 建筑 | 英雄 | ||||||
名称 | 技能 | 名称 | 功能 | 升级 | 名称 | 技能 | 升级 | 团队合作 |
小精灵 | 自爆:驱散魔法消耗范围内敌方单位法力,夜间可恢复0.5生命值 | 生命之树 | 基础基地 120秒建造消耗340黄金、185木材 内附45-100攻击力,2点防御力,1300生命值,人口上限+10 | 可升级为纪元之树,180秒内消耗320黄金,140木材 | 恶魔猎手 | 法力燃烧:吸取法力值 | 无 | 机动性强,速度快,擅于远程进攻或控制敌方角色 |
闪避:被动技能 | ||||||||
邪恶光环:附近有举报移速、生命值恢复速度提升 | ||||||||
献祭 | ||||||||
弓箭手 | 远程攻击,夜间可隐身 | 战争古树 | 作战部队守护者,弓箭手、女猎手、投刃车训练区域 猎手大厅及所有单位的攻击力、护甲、夜视能力升级 | 无 | 丛林守护者 | 纠缠根须 | 无 | 提供团队支援的辅助类角色,可隐身、治疗队友 |
自然之力 | ||||||||
荆棘光环 | ||||||||
宁静 | ||||||||
女猎手 | 远程攻击,夜间可隐身。升级后将发射哨兵提视野 | 守护古树 | 防御性古树,增强防御里,向地敌方投掷巨石 | 无 | 月之女祭司 | 灼热之箭 | 无 | 魔法攻击,擅于远程进攻、群体攻击造成大量伤害 |
流星雨 | ||||||||
影遁 | ||||||||
树妖 | 远程进攻,驱散魔法、减速效果 | 月亮井 | 食物来源,单位人口上限增加,夜晚可恢复法力值 | 无 | 守望者 | 夜视能力 | 无 | 强大的单体作战英雄,相比此刻缺乏灵活性,新手友好 |
投刃车 | 攻城单位,对地对空攻击,受限于最短射程 | 长者祭坛 | 新英雄召唤或复活已倒下的英雄 | 无 | 驱散魔法 | |||
角鹰兽骑士 | 骑乘单位,攻击力、机动性高 | 自然祝福 | 特殊科技建筑,研究完成可大幅提升古树、树人的移速、护甲值 | 无 | 抽蓝 | |||
猛禽德鲁伊 | 全能单位,擅于对西安兽人及法师部队,前置条件为风之古树完成建造 | 闪避 | ||||||
山岭巨人 | 强大的对地单位,伤害高 | 伊利丹·怒风 | 暗影打击 | 无 | 攻击力、控制能力强 | |||
精灵龙 | 空中单位,对地对空均可发动强劲攻击 | 火焰冲击 | ||||||
信使 | 传递信息 | 虚空之握 | ||||||
哨兵 | 提供长期视野 | 恶魔之握 | ||||||
泰兰德·风语者 | 自然之力 | 无 | 辅助型角色,治疗友军或增强其属性,团战中有优势 | |||||
心灵链接 | ||||||||
治疗术 | ||||||||
风语者之怒 | ||||||||
马维·影歌 | 暗影步 | 无 | 机动性强,擅于潜行、远程攻击,可突袭 | |||||
幻影箭 | ||||||||
心灵风暴 | ||||||||
影子箭 | ||||||||
娜迦女妖 | 魅惑 | 无 | 控制型英雄,擅于魅惑和群攻,团战中牵制敌方单位 | |||||
水之舞 | ||||||||
海浪冲击 | ||||||||
深海呼唤 | ||||||||
希尔瓦娜斯·风之子 | 风之子之怒 | 无 | 速度型英雄,擅于速移、远程进攻,可在团战中快速支援 | |||||
风之子之翼 | ||||||||
风之子之影 | ||||||||
风之子之魂 |
1.3.4总结
游戏围绕策略多样性和资源平衡展开,给予玩家尽可能多的战略选择自由。游戏设计成长至今,除了即时战略游戏《魔兽争霸3》中的地图编辑器给与了MOBA养分之外,英雄角色定位与技能设计也滋润了MOBA这株新芽的茁壮成长。
2.1结论
追溯即时战略游戏相关历史,发现多人在线竞技游戏的英雄角色定位和技能设计在不同程度上受到RTS游戏的影响,尝试以时间为顺序梳理MOBA中英雄角色定位和技能设计的演变。自从AoS这款源自《星际争霸》的自定义地图奠定了MOBA经典的三条分路地图框架,《魔兽争霸3》的Dota在细化英雄角色定位的基础上进一步革新游戏机制,《英雄联盟》的通过服务型游戏的模式将MOBA呈现到大众视野。游戏中的英雄角色逐渐从仅作为游戏任务过程中被保护的对象,演化到游戏后期可召唤进队伍的奇兵,最后变成能在进入游戏时就能操控的单一角色。游戏中的英雄角色经历了操作上的简化与技能选择上的多样化,角色属性设计专精化,将其成长机制与地图资源管理相结合,促成队友间更直接的合作与对手间更激烈的冲突,英雄技能依据数据平衡定制化相互间的对抗与融合。操作上的简化不断吸纳新手玩家,决策空间的深不可测不断吸引老玩家一探究竟。以上,便是以MOBA英雄角色定位与技能设计的角度切入,有如管中窥豹般的记录。