人机交互期末重点总结

第一章 绪论

什么是人机交互

指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科。狭义的讲,人机交互技术主要是研究人与计算机之间的信息交换,它主要包括人到计算机和计算机到人的信息交换两部分。

人机交互的研究内容

  • 人机交互界面表示模型与设计方法

一个交互界面的优劣,直接影响到软件开发的成败。友好的人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法是人机交互的重要研究内容之一。

  • 可用性分析与评估

可用性是人机交互系统的重要内容,它关系到人机交互能否达到用户期待的目标,以及实现这一目标的效率与便捷性。对人机交互系统的可用性分析与评估的研究主要涉及到支持可用性的设计原则和可用性的评估方法等。

  • 多通道交互技术

主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合(视觉、听觉、触觉和力觉)等。其中,多通道融合是多通道用户界面研究的重点和难点。

  • 认知与智能用户界面

最终目标是使人机交互和人人交互一样自然、方便。上下文感知、三维输入、语音识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面解决的重要问题。

  • 群件

群件是指为群组协同工作提供计算机支持的协作环境,主要涉及个人或群组间的信息传递、群组内的信息共享、业务过程自动化与协调以及人和过程之间的交互活动等。目前,与人机交互技术相关的研究内容主要包括群件系统的体系结构、计算机支持的交流与共享信息的方式、交流中的决策支持工具、应用程序共享以及同步实现方法等内容。

  • Web设计

重点研究Web界面的信息交互模型和结构,Web界面设计的基本思想和原则,Web界面设计的工具和技术,以及Web界面设计的可用性分析与评估方法等内容。

  • 移动界面设计

移动计算(Mobile Computing)、普适计算(Ubiquitous Computing)等技术对人机交互技术提出了更高的要求,面向移动应用的界面设计已成为人机交互技术研究的一个重要内容。由于移动设备的便携性、位置不固定性、计算能力有限性以及无线网络的低带宽高延迟等诸多的限制,移动界面的设计方法、移动界面可用性与评估原则、移动界面导航技术以及移动界面的实现技术和开发工具,都是当前人机交互技术研究的热点之一。

人机交互发展历史

  • 命令行界面交互阶段

    命令行界面可以看作第一代人机界面。

  • 图形用户界面交互阶段

    与命令行界面相比,图形用户界面的自然性和交互效率都有较大的提高。

  • 自然和谐的人机交互阶段

    • 主要研究内容包括

      • 多通道交互

      • 情感计算

      • 虚拟现实

      • 智能用户界面,

      • 自然语言理解

第二章 感知和认知基础

人机交互过程中通过哪些感知进行

  • 视觉

    • 颜色模型:RGB颜色模型、CMYK颜色模型、HSV颜色模型、CIE颜色模型。

      RGB:面向设备,适用于显示器、投影设备以及电视机加色。 CMYK:面向设备,适用于印刷、打印行业 HSV:面向用户,HSV是色相,饱和度,值或明亮程度,适用于颜色分割 CIE:适用于扫描仪,监视器和打印机

  • 听觉

  • 触觉

  • 力觉

  • 内部感觉:内部感觉是指反应机体内部状态和内部变化的感觉,包括:体位感觉,内脏感觉,深度感觉

    • 人的体位感知器分为三种:

      • 快速适应感受器:感受四肢在某个方向的运动

      • 慢速适应感受器:感受身体的移动和静态的位置

      • 位置感受器:感受人的一条胳膊或腿在空间的静止位置

知觉哪些特性?

  • 选择性:有选择的把某一事物作为知觉对象,与此同时把其他事物作为知觉背景

  • 整体性:在刺激不完备的时候,人们仍然能够保持完整的认识。

  • 理解性:利用过去所获得的有关知识经验,对感知对象进行加工理解,并以概念的形式标示出来

  • 恒常性:当知觉的客观条件在一定范围内改变时,我们的直觉映像在相当程度上却保持着它的稳定性

    • 分为:

      • 大小恒常性

      • 形状恒常性

      • 方向恒常性

      • 明度恒常性

      • 颜色恒常性

认知概念

认知是人们在进行日常活动时发生在头脑中的事情

  • 被划分为两个模式

    • 经验认知

    • 思维认知

常见认知有哪些过程?

  • 感知和识别:人使用感官从环境中获取信息,并把它转变为对物品、事件、声音和味觉的体验。

  • 注意:是有选择的加工某些刺激而忽视其他刺激的倾向。

    • 注意的两个基本特征:

      ① 指向性 :心理活动有选择地反映一些现象而离开其他现象

      ② 集中性: 心理活动停留在被选择对象上的强度或紧张

  • 记忆:回忆各种知识以便采取适当的行动。

    • 三个环节

      • 识记

      • 保持

      • 再认和回忆

  • 问题解决:一定的情景引起的,按照一定的目标,应用各种认知活动、技能等,经过一系列的思维操作,使问题得以解决的过程。

  • 语言处理:语言处理包括阅读、说话和聆听三种形式。不论哪一种形式,所表达的意思是相同的。但人们对阅读、说话和聆听这三种形式的体会是不同的。

影响认知的因素有哪些?

  • 情感:情感因素影响人的感知和认知能力。积极的情感使人的思考更有创造性、解决复杂问题的能力更强,而消极的情感会使人的思考更加片面,还会影响其他方面的感知和认知能力。

  • 个体差异:人的个性差异分为长期的猜疑、短期的差异和水时间变化的差异。长期的差异包括性别、体力和智力水平;短期的差异包括如心理压力和情感因素对人的影响;随时间变化的差异,如人的年龄等。 这些差异都会对人的认知活动都有着各种各样的影响。

  • 动机和兴趣:如果个体从事感兴趣的活动,往往会激发更为积极的认知过程,有利于增加探索活动并提升认知评价。

2.4什么是概念模型?

指的是一种用户能够理解的系统描述,它使用一组集成的构思和概念,描述系统做什么、如何运作、外观如何等。

概念模型包含三个相互作用的主体:设计师,用户,系统。

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设计模型——设计师设想的模型,说明系统如何运作。

系统映像——系统实际上如何运作。

用户模型——用户如何理解系统的运作。

2.5分布式认知

分布式认知模型:认知主体和环境看作一体的认知理论,分布式认知活动是对内部和外部表象的信息加工过程。一个分布式认知系统可被看作包含多个主体、多种工具和多样技术,协调内外部表象,且有助于提供一种动态信息加工的系统。

主要目的:从信息传播媒介的角度来描述交互。也就是说,它考虑的是信息如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同物体时是如何重新表示的。这类信息的转变也称为“表示状态的转变”。

特征:

  • 强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用

  • 强调认知的分布性

  • 强调交互作用和信息共享

  • 关注具体情境和情境脉络

第三章 交互设备

什么是自然的交互设备

自然的交互设备是指那些能够使用户以直观、简单、符合人类自然行为习惯的方式与计算机系统或其他电子设备进行交互的设备。这种设备的设计理念是尽可能地模仿或适应人类在日常生活中的交互方式,从而降低用户的学习成本,提高交互效率和用户体验。

交互设备包括什么?

输入设备

  • 文本输入设备

    • 键盘:是大量文本输入的主要方式

    • 手写设备

  • 图像输入

    • 二维扫描仪

    • 数码摄像头

  • 三维信息输入

    • 三维扫描仪

    • 动作捕捉设备

    • 体感输入设备

  • 指点输入:鼠标,操纵杆,触摸板,触摸屏,光笔,手写液晶屏,眼动跟踪系统

输出设备

  • 光栅显示器

  • 投影仪

  • 打印机

  • 3d打印机

  • 语音交互设备

虚拟现实交互设备

  • 三维空间定位设备

  • 三维显示设备

第四章 交互技术

4.1人机交互输入模式

常用的三种基本模式

请求模式:输入设备的启动是在应用程序中设置的。应用程需要输入数据时,暂停程序的执行,直到从输入设备接受到请求的输入数据后,才继续执行程序。(c++中要输入的时候)

采样模式:在采样模式下下,输入设备和应用程序独立的工作。输入设备连续不断地把信息输入进来,信息的输入和应用程序中的输入命令无关。应用程序与输入设备同时工作,新的输入数据不断替换以前输入的输入数据。当应用程序遇到取样命令时,读取当前的输入设备数据

  • 优点:对连续的信息流输入比较方便,也可同时处理多个输入设备的输入信息。

  • 缺点:当应用程序的处理时间较长时,可能会失掉某些输入信息。

事件模式:输入设备与应用程序并行工作。输入设备把数据保存到一个输入队列,也称为事件队列,所有的输入数据都保存起来,不会遗失。应用程序随时可以检查这个事件队列,处理队列中的事件,或删除队列中的事件。

4.2基本交互技术

基本交互技术包括

1. 定位:确定平面或空间中一个点的坐标

  • 直接定位:用定位设备直接指定某个对象的位置,精确定位

  • 间接定位:定位设备的运动控制屏幕上的映射光标进行定位(移动鼠标),非精确定位

2. 笔划:输入一组顺序的坐标点

3. 定值:输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等

4. 选择:

  • 单个元素选择

  • 区域选择:选框工具、套索工具、快速选择工具、懒惰选择工具

5. 字符串:键盘是目前输入字符串最常用的方式

常用的图形交互技术?

二维图形交互技术、三维图形交互技术、自然交互技术

4.3二维图形交互技术

WIMP界面:窗口+图标+菜单+指点设备,主流的人机交互界

常见的关于图形输入的辅助交互技术

1. 几何约束:对图形的方向、对齐方式进行规定和校准

  • 对定位的约束

  • 对方向的约束

2. 引力场:也可以看作一种定位约束,假想特定图素周围有一个区域,党光标中心落在这个区域内时就被自动的转化成图素上的一个点

3. 拖动:

  • 图形模式:移动时按照特定的像素操作模式进行了图形的重新绘制

  • 图像模式:进行图像的整体移动

4. 橡皮筋技术:拖动的另一种形式,拖动对象的形状和位置随着光标位置的不同而变化

5. 操作柄技术:用来对图形对象进行缩放、旋转、错切等几何变化

4.4三维图形交互技术

三维空间的交互方式

1.直接操作:通过三维光标(六自由度三维输入装置控制的三维光标)选择并直接操作虚拟对象

2.三维Widgets:是指三维交互界面中的一些小工具

3.三视图输入:借助三视图输入技术,用二维输入设备在一定程度上实现三维的输入。

4.5自然交互技术

意思:以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动

自然交互技术包括

  • 1.多点触控技术:构建能同时检测多个触点的触控平台,由硬件和软件两部分组成。

    • 触点检测和定位

    • 手指触点跟踪

    • 触摸手势识别

  • 2.手势识别技术

    • 手势:控制手势、对话手势、通信手势、操作手势

    • 手势识别按照手势输入设备分为两类:

      • 以数据手套为输入设备的手势识别系统:

      • 以摄像机为输入设备的手势识别系统

  • 3.表情识别技术

    • 表情识别可分为三部分:人脸图像的获取与预处理、表情特征提取和表情分类。

    • 人脸面部表情识别特征主要方法:灰度特征,运动特征,频率特征

    • 特征识别方法:

      • 整体识别法:无论是从脸部的变形出发还是从脸部的运动出发,都是将表情人脸作为一个整体来分析,找出各种表情下的图像差别;

      • 局部识别法:将人脸的各个部位在识别时分开,也就是说各个部位的重要性是不一样。 形变提取法:根据人脸在表达各种表情时的各个部位的变形情况来识别的;

      • 运动提取法法:根据人脸在表达各种特定的表情时一些特定的特征部位都会作相应的运动这一原理来识别的。

      • 几何特征法:根据人的面部的各个部分的形状和位置(包括嘴、眼睛、眉毛、鼻子) 来提取特征矢量,这个特征矢量来代表人脸的几何特征,根据这个特征矢量的不同就可以识别不同的表情;

      • 容貌特征法:主要是将整体人脸或者是局部人脸通过图像的滤波,以得到特征矢量。

  • 4.语音交互技术

    • 语音识别系统的组成:语音特征提取 ,声学模型与模型匹配,语言模型与语义理解

  • 5.眼动跟踪技术

    • 眼动主要有三种形式:

      • 注视:视线在被观察目标上的停留

      • 跳动:注视点间的飞速跳跃,是一种联合眼动

      • 平滑尾随跟踪:通常有一个缓慢移动的目标,在没有目标的情况下,一般不能执行

      视线跟踪技术中常用的主要参数有:注视次数、注视持续时间、注视点序列、第一次到达目标区的时间等。

      目前视线跟踪技术按其所借助的媒介分为以硬件为基础和以软件为基础两种。

      眼动测量方法:瞳孔-角膜反射向量法,眼电图法,虹膜-巩膜边缘法,角膜反射法,双普金野象法,接触镜法。

  • 笔交互技术

    • 笔式输入具有连续性、使用笔的连续线条绘制可以产生字符、手势或者图形等特点。

      优点:便于携带,输入带宽信息量大,输入延迟小;

      缺点:翻译困难,再现精度低。

      手写识别技术是笔交互中的一种基本技术。分为联机手写识别,脱机手写识别。

      联机手写识别通常分为四个阶段:预处理、特征抽取、特征匹配和判别分析 脱机手写识别比印刷体汉字识别、联机手写体识别都要困难。 脱机手写识别得到的描述则是点阵图像,要得到笔段的点阵通常需要细化运算。 细化会损失一些信息,并且不可能得到时间顺序信息。脱机识别中,笔画与笔画之间经常粘连,很难拆分,而且笔段经过与另一笔段交叉分成两段后,也难以分清是否应该连起来。

第五章 界面设计

5.1 界面设计原则

用户界面分类(根据表现形式分类)

  • 命令行界面

  • 图形界面

  • 多通道用户界面:在图形用户界面的基础上进一步综合采用视觉、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术,使用户可以利用多个通道以自然、并行、协作的方式进行人机对话,通过整合来自多个通道的、精确的或不精确的输入来捕捉用户的交互意图,提高人机交互的自然性和高效性。

图形用户界面的主要思想

  • 桌面隐喻:就是类似于用不同样子的图标代表不同的功能

    • 直接隐喻:隐喻本身就带有操纵的对象(比如绘图软件中能直接拖拽的图形)

    • 工具隐喻:隐喻各种操作(比如打印、保存等操作)

    • 过程隐喻:隐喻某种操作的过程(比如撤销和恢复)

  • 所见即所得: 所显示的用户交互行为和应用程序最终产生的结果一致

  • 直接操纵:用指点设备能直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程

    • 特性

      • 直接操作的对象是动作或数据的形象隐喻

      • 用指点和选择代替键盘输入

      • 操作结果立即可见

      • 支持逆向操作

图形用户界面设计的一般原则!!!

  • 界面要有一致性

  • 常用操作有快捷方式

  • 提供必要的错误处理功能

  • 提供信息的反馈

  • 允许操作可逆

  • 设计良好的联机帮助

  • 合理划分并高效地使用屏幕

5.2 理解用户

用户的含义

  • 用户是人类的一部分

  • 用户是产品的使用者

衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质量,它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用户主观满意度(Satisfaction)

用户体验由四个相互依存的元素构成

  • 品牌

  • 使用性

  • 功能性

  • 内容

影响用户体验的因素很多:
  • 现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计;

  • 设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;

  • 开发进度表也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;

  • 设计人员很容易认为他们了解用户需要,但实际情况常常不是这样。

用户分类:
  • 偶然型用户

  • 生疏型用户

  • 熟练型用户

  • 专家型用户

产品交互分析
  • 产品策略分析

  • 用户分析

  • 用户交互特性分析

5.3设计流程

  • ①用户的观察和分析方法:

    • 情境访谈:走进用户的现实环境,了解用户工作方式、生活环境

    • 焦点小组:组织一组用户进行讨论

    • 单独访谈:一对一的用户讨论

  • ② 设计

    • 对象模型化: 将用户分析的结果按照讨论的对象进行分类整理,并且以各种图示的方法描述其属性、行为和关系。

      • 比较抽象的视图有利于进行逻辑分析,称为低真视图

      • 比较具体的视图更接近于人机界面的最终表达,称为高真视图

  • ③ 实施

5.4任务分析

任务分析包括哪些内容?

  1. 使用行为分析

  2. 顺序分析

  3. 协作关系分析

  4. 供需约束陈述

  5. 用户任务一览表

  6. 任务金字塔

  7. 故事讲述和情节分析

5.5 以用户为中心的界面设计

以用户为中心的界面设计原则有哪些?

  • 1.及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解用户的需要。

  • 2.综合设计:设计的所有方面应当齐头并进发展,而不是顺次发展,使产品的内部设计与用户界面的需要始终保持一致。

  • 3.及早并持续性地进行测试:当前对软件测试的唯一可行的方法是根据经验总结出的方法,即若实际用户认为设计是可行的,它就是可行的。通过在开发的全过程引入可用性测试,可以使用户有机会在产品推出之前就设计提供反馈意见。

  • 4.反复式设计:大问题往往会掩盖小问题的存在。设计人员和开发人员应当在整个测试过程中反复对设计进行修改。

以用户为中心的设计方法

  • 图形用户界面设计与评估

  • 以用户为中心的逻辑交互设计

  • 用于交互优化的结构化用户界面设计

  • 以使用为中心的设计

  • OVID设计:通过对用户、目标和任务的分析,系统地指导人机交互界面设计,以达到用户满意的设计要求。

    • 主要涉及三个模型设计者模型,编程者模型,用户概念模型

    • 关键:确定交互中涉及的对象,并把这些对象组织到交互视图中。其中,对象来自用户的概念模型 视图是支持特定用户任务的对象的有机组合交互就是那些在交互界面中对对象执行的操作。

    • 过程:

      • 对象建模分析:建模是将系统任务的某些概念及其关系用图的方式直观综合地表达出来;分析则是将系统的对象抽象为类,列出对象或类的属性、行为、以及对象间的关系。

      • 视图抽象设计:仔细研究系统的对象模型,列出其系统状态,对每个视图抽象出其中涉及的对象,以及对象的属性和行为。

      • 概要设计:针对特定的操作系统或交互方式,对抽象的视图设计做进一步的具体设计,产生视图的概要设计。

      • 视图的关联设计:很多交互任务需要从一个状态转化为另一个状态,这就要考虑用户完成任务所需的信息和功能,并将不同交互视图之间的联系和状态转换关系整理清楚。

      • 视图的全面设计:确定各个视图的具体内容和大致布局,并在每个视图上明确体现与其他视图的关系,保证系统的整体性和和谐性。然后可以借助具体的开发工具进行界面的实际设计。

第六章 人机交互界面表示模型与实现

6.1 人机交互界面表示模型

表示模型和转换主要有:行为模型,结构模型,模型转换,表现模型

1.行为模型:从用户和任务的角度考虑如何描述人机交互界面

  • GOMS(”目标goal、操作opretor、方法和选择“):通过目标、操作、方法和选择规则四个元素来描述用户行为

    • 目标:是用户执行任务最终想要得到的结果。

    • 操作:任务分解到最底层时的行为,是用户为了完成任务所必须执行的基本动作。

    • 方法:是描述如何完成目标的过程。用来确定子目标序列及完成目标所需要的操作。

    • 选择规则:是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。当有多个方法可供选择时,GOMS中并不认为这是一个随机选择,而是尽量预测可能会使用哪个方法。

  • LOTOS(时序关系说明语言):作为国际标准的形式描述语言

  • UAN(用户行为标记):一种简单符号语言。标识符主要有两种:用户动作标识符,条件选择标识符,(类似于c语言中定义的函数和命令)

  • CTT(任务模型表示法):一种基于图形符号,采用层次的树状结构来组织并表示任务模型的方法。

2.结构模型

  • 产生式规则:是一种结构化语言。组成界面描述的产生式规则有很多,规则定义的顺序并不重要,只要与规则中的条件相匹配,就可以激活相应的动作。产生式规则可以是事件引导的,也可以是状态引导的,或两者兼有。

  • 状态转换网络:定义一个具有一定数量的状态的转换机,称为有限状态机。有限状态机从外部世界中接受事件,并能使有限状态机从一个状态转换为另一个状态。

    • 最基本的状态转换网络:传统状态转换网络,扩展状态转换网络。

    • 状态转换网络模型中定义了状态和状态之间的迁移两种元素,其中状态可从行为模型中的目标的初始状态得到,状态之间的迁移用来表示事件。模型中,这些事件可分为用户事件、内部事件和系统响应事件。

3.行为模型和结构模型的转换

行为模型主要对设计起指导作用,在此基础上,设计人员再进行结构模型的创建。

4.表现模型

描述了用户界面的表现形式,由层次性的交互对象组成。交互对象一般由抽象交互对象具体交互对象组成。

6.2界面描述的语言

  • 命令式语言:要求编程人员明确的指定如何开始工作

  • 称述式语言:要求编程人员只指定任务要做什么

    • UIML:用户界面标记语言,由结构,样式,内容,行为四个方面组成

    • XIML:扩展用户界面标记语言,由组件,关系和属性三部分组成

    • XUL:XML用户界面语言,提供了创建现代图形界面大多数元素的能力

6.3 窗口系统

一般由三种结构:

  • 在各个应用程序内部实现和管理多任务

  • 在操作系统核心集中处理多任务管理

  • 多任务的管理可由独立的管理程序进行管理,应用程序通过使用该管理程序提供的接口来实现对多任务的管理和设备的独立性操作

第七章web界面的设计

7.1 web界面及相关概念

Web是一个由许多互相链接的超文本(HyperText)文档组成的系统。在这个系统中,每个有用的事物,被称为一种“资源”,其由一个全局“统一资源标识符”(URI)标识;这些资源通过超文本传输协议(HTTP)传送给用户;而用户通过点击链接来获得这些资源。

7.2web设计原则

  • 1.以用户为中心

  • 2.一致性

  • 3.简洁与明确

  • 4.体现特色

  • 5.兼顾不同的浏览器

  • 6.明确的导航设计

7.3web界面要素设计

1.界面规划

无论那种类型的Web网站,想要把界面设计得丰富多彩,吸引更多的用户前来访问,Web界面规划至关重要。

2.文化与语言

网站一经发布,意味着全世界都可以看到其中的信息。所以,全球服务型的网站还要考虑如何适应不同国家的不同类型的文化与语言环境。

3.内容、风格与布局、色彩设计

  • 内容:Web界面的内容不仅要遵循简洁明确的原则,也要符合确定的设计目标,面向不同的对象要使用不同的口吻和用词。

  • 风格:Web界面的风格是指网站的整体形象给浏览者的综合感受。这个整体形象包括网站的标志、色彩、字体、布局、交互方式、内容价值、存在意义等。一个优秀的网站与实体公司一样,也需要整体的形象包装和设计。

  • 布局:Web界面布局就是指如何合理地在界面上分布内容。常用的Web界面布局形式有:“同”字形结构、“国”字形结构、左右对称、自由式。

  • 色彩:Web网站给人的第一印象来自视觉冲击。颜色元素在网站的感知和展示上扮演重要的角色。某个企业或个人的风格、文化和态度可以通过Web界面中的色彩混合、调整或者对照的方式体现出来。一般地,Web界面中色彩选择可考虑:鲜明性、独特性、合适性、联想性、和谐性

4.文本设计

  • 文本不要太多,以免转移浏览者注意力。

  • 要选择合适的颜色,以便使文本和其它界面元素一起产生一个和谐的视觉效果;文本的颜色应该一致,让用户可以容易地确定不同文本和颜色所代表的内容。

  • 选择的字体应和整个界面应融为一体;一旦已经为某些元素选择了字体,应该保证其在整个网站中应用的一致性。

  • 网站中可能会使用多种字体,但是同一种字体应该表示相同类型的数据或者信息。

  • 通过合理设置页边框、行间距等,使Web界面产生丰富变化的外观和感觉。

  • 应该重视标题的处理。标题一般无分级要求,其字形一般较大,字体的选择一般具有多样性,字形的变化修饰则更为丰富

5.多媒体元素设计

图形、图像、动画、音频和视频等多媒体元素可以弥补平淡文本的不足,增强Web界面的艺术表现力。因此,在设计Web网页时有必要考虑使用不同类型的多媒体元素,使得网站更生动,而且有吸引力。

7.4web界面设计技术

web界面设计中常用到的技术

HTML JavaScript JavaApplet 服务器端脚本语言 AJAX技术 VRML Java3D

HTML

HTML是用来表示网上信息的符号标记语言,是一个跨平台语言,能在Windows、Macintosh和Unix平台上工作。HTML已经成为了Web文档信息的标准方法,是构成Web界面的主要工具。

HTML语言的标记元素通常分为如下几类:

  • 基本标记元素

  • 图形标记元素

  • 表格标记元素

  • 表单标记元素。

html语言分为哪几类?

JavaScript

JavaScript是一种内嵌于HTML中的脚本语言,它是一种基于对象和事件驱动并具有安全性能的脚本语言。基本特点: JavaScript是一种脚本编写语言;是基于对象的语言;简单性;安全性;动态性;跨平台性。

  • javascript不一定具有安全性

  • Ajax的全称,是什么

  • 全称为“异步JavaScript和XML”,是一种创建交互式Web界面应用的开发技术,是一种新的架构模式。AJAX尝试建立桌面应用程序的功能和交互性与不断更新的 Web 应用程序之间的桥梁。在 Web 应用程序中可以使用像桌面应用程序中常见的动态用户界面和漂亮的控件。基本流程:创建XMLHttpRequest类,发送请求,响应处理,用文本字符串的方式返回服务器的响应,以XMLDocument对象方式返回服务器的响应。

    • Asynchronous Javascript And XML

第八章 移动界面设计

8.1移动界面及交互方式

移动设备

移动终端设备种类包括智能手机、PDA(Personal Digital Assistant)以及各种特殊用途的移动设备如车载电脑等。基于可移动性(Mobility)的考虑,手机与PDA是目前最常见的主流移动设备。

连接方式

连接方式:移动互联网的数据接入方式是影响移动界面设计的另一重要因素,目前也是多种标准并存,主要形式包括无线局域网、无线城域网、无线个域网、高速无线广域网以及卫星通信等。

交互方式

交互方式:移动设备种类繁多,其相应的输入方式也相当复杂。特别是对于目前主要的移动设备形式—智能手机与掌上电脑

输入方式:

  • 键盘输入

  • 手写输入

  • 语音识别

  • 多点触控手势输入

  • 其他感知信息输入

输出方式:

移动设备的输出方式较为简单。主要是显示技术和声音输出。

8.2移动界面设计原则

  1. 间单直观

  2. 个性化设计

  3. 易于检索

  4. 界面风格一致

  5. 根据用户要求使服务个性化

  6. 最大限度的避免用户出错

  7. 避免不必要的文本输入

  8. 文本信息应当本地化

8.3移动界面要素设计

  • 菜单

  • 按钮

  • 下拉列表

  • 文字显示

  • 数据输入

  • 图标与图像

  • 警报提示

  • 多媒体展示

  • 导航设计

8.4移动开发平台与工具

目前常用的几种移动应用开发平台的体系结构

  • 1、Android操作系统

  • 2、ios操作系统

  • 3、Windows Phone操作系统

  • 4、BlackBerry操作系统

  • 5、其他:塞班、Palm OS

移动界面开发工具

  • 1、Android开发工具:Eclipse ADT和Android Studio

  • 2、ios开发工具:Xcode

  • 3、Windows Phone开发工具:Visual Studio

移动界面表述方式哪些形态

移动开放平台和工具有哪些

第九章

9.1可用性与可用性评估

可用性概念

可用性是指特定的用户在特定环境下使用产品并达到特定目标的效力、效率和满意的程度。

可用性并不仅仅与用户界面相关,而是蕴含更广泛的内涵,可以从五个方面去理解可用性:有效性,效率,吸引力,容错能力,易学习性。这五个方面集中反映了用户对产品的需求。

可用性设计原则

  1. 可学习性

    新用户能否很容易地学会交互和达到最佳交互性能

  2. 灵活性

    用户和系统之间信息交流的方式是否灵活多样

  3. 鲁棒性

    体现为用户能不能成功达到交互目标和能不能对达到的目标进行评估。还可分为可观察性,可恢复性,响应性,任务规范性

可用性工程

所谓可用性工程就是改善系统可用性的迭代过程。其目的就是保证最终产品具有完善的用户界面。一个可用性工程的生命周期大体上分为下面几个阶段:

分为以下几个阶段:

  1. 了解用户

  2. 竞争性分析

  3. 设定可用目标

  4. 用户参与的设计

  5. 迭代设计

  6. 产品发布后工作

可应用性评估

遵循原则:

  • 最具有权威性的可用性测试和评估不应该针对专业技术人员,而应该针对产品的用户。对软件可用性的测试和评估,应主要由用户来完成。

  • 软件的可用性测试和评估是一个过程,这个过程在产品开发的初期阶段就应该开始

  • 软件的可用性测试必须是在用户的实际工作任务和操作环境下进行。

  • 要选择有广泛代表性的用户。

可用性评估方法:

  • 诊断式方法

    • 用户模型法

      • 用户模型法是用数学模型来模拟人机交互的过程。这种方法把人机交互的过程看做是解决问题的过程。模型可以预测用户完成任务的时间。这个方法特别适合于无法进行用户测试的情形。在人机交互领域中最著名的预测模型是GOMS模型。

    • 启发式评估

      • 启发式评估法就是使用一套相对简单、通用、有启发性的可用性原则(即“启发”)来进行可用性评估。

    • 认知性遍历

      • 专家测评者从一个说明书或早期的原型出发构建任务场景,然后让用户使用此界面来完成任务,即“遍历”界面。

      需要满足四个条件:

      • 对系统的原型的详尽描述

      • 对用户在系统中要完成任务的描述,这些任务应当是大多数用户将要执行的、有代表性的任务。

      • 一个完整的、书面的操作清单,列出使用给定原型完成任务所需要执行的操作。

      • 确定用户的身份,以及评估人员能够确定这些用户已具有哪一类别的知识和经验。

      认知性遍历认为用户完成一个任务的过程有三步:

      • 用户在交互界面上寻找能帮助完成任务的行动方案;

      • 用户选择并采用看起来最能帮助完成任务的行动;

      • 用户评估系统作出的反馈,判断在任务上的进展情况

  • 测试式方法

    • 用户测试

      • 就是让用户真正去使用软件系统,由试验人员对实验过程进行观察、记录和测量。这种方法可以准确地反馈用户的使用表现,反映用户的需求,是一种非常有效的方法。

      • 以实验室测试为例,一次用户测试要包括前期准备、测试阶段和测试评价三个部分

    • 问卷调查

      • 问卷调查的执行过程:用户需求分析 ,问卷设计 ,问卷实施及结果分析

    • 放声思考法

      • 放声思考法也被称为边做边说法,是一种非常有价值的可用性工程方法。在进行这种测试时用户一边执行任务一边大声地说出自己的想法,采用这种方法能够发现其他测试方法不能发现的问题。实验人员在测试过程中一边观察用户一边记录用户的言行举止,使得实验人员能够发现用户的真实想法。但是这也要求实验人员在进行测试之前明确测试目的,对于不同的测试目的,实验人员在测试过程中扮演的角色是不同的。

    • 访谈法、

      • 研究人员听过与研究对象进行口头交谈,了解其内心在心理活动的内容、特点和过程。

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