活动策划案撰写的完成,仅仅只是活动的开始。在活动策划和执行的过程中总是难免会遇到一些不可控的风险,如何规避这些风险,避免运营和玩家“被坑”,这也是运营人员不得不提前思考的。
运营做活动方案的时候如果问题考虑的不够全面,提出的方案不是最优解,那么对玩家和运营来说可能都会是“坑”。下面我们通过案例来说说游戏活动中究竟会有哪些“坑”,如何来绕过这些坑。
线下活动策划时常见的问题
举例:某游戏搞了个充值活动,玩家充值不同金额后可以获得不同的道具。玩家怎么获得这个道具呢?GM在游戏聊天栏里面输入“玩家昵称+道具ID+数量”的指令然后发给玩家,如果玩家不在线则无法发送成功。
大家可以脑补下这是一个怎样的场景:运营先在充值记录里面查到通行证,然后根据通行证查昵称,然后再查用户是否在线,最后对照道具ID表敲指令,最要命的是每次只能发送1种道具。
最后运营人员发奖发到吐血(客服没有介入),玩家收到道具也不是很及时,然后客服收到了大量的投诉(发漏了发重了等等),最后大家都被坑了。
这个案例中出现的“风险”其实是可以避免的,运营做活动策划的时候提出过做后台批量发奖(没有想到程序自动发或者玩家去NPC那领),程序嫌工期紧奖项组合多然后给推诿掉了,也提出过让客服的同事来发奖(客服主管以人手紧、怕新来的客服出错然后把球踢回来了),最后运营同事低估了工作量和潜在的风险,最后自己挖了个坑自己跳进去了。
所以:在做方案尤其是发奖这块务必要多方面考虑,要综合评估,能自动发的就不手动发,能全自动的就不半自动,不仅可以节省时间,也能避免出错,及时性方面也有保证。
再举个例子:某游戏开始测试的时候需要大量的曝光和宣传,但是预算有限,就想到了“成本相对低”的一个方式:玩家在QQ签名和博客、QQ空间上面挂上游戏的宣传文案,然后在论坛跟帖上传截图或者加客服QQ发送截图,客服核实后给玩家发道具。
大家再来脑补下这个活动的具体场景是怎样的?是不是画面太美不敢想象?客服的工作量大不说,活动成效也不见得很好,玩家还有可能作弊(注册一堆小号领道具然后交易给大号,领到道具之后就删了这些文案)。运营这次给客服挖了个“坑”,同时自己也掉坑里面了。
有没有更好的方案?答案是肯定的。运营提出这个活动的出发点是为了提高曝光吸引新用户注册,那么我们是不是可以采取这样的方式呢:游戏内置“推广员系统”, 每个玩家角色都有唯一的邀请码ID(例如角色“天王盖地虎”的ID号是123456),然后用户可以一键把“宣传文案”分享到微博、网站和QQ空间,他的 好友点击这个链接注册并创建了角色“宝塔镇河妖”,那么这2个角色都可以获得相应的道具(绑定)。
这样活动就可以“转化为”游戏的一个内置功能,运营人员达到了目的,客服人员减少了工作量,玩家也获得了好处,大家皆大欢喜。但这个“推广员系统”似乎还有 改进和优化的空间,可以做的更有吸引力一些:被邀请的玩家在达到不同的等级,“天王盖地虎”也可以获得相关的奖励。这样玩家是不是去推广宣传这个游戏的意 愿就会更强一些呢?
大家再想想看还有没有更好更牛的方式?答案是有的。我们可以把被邀请的这些玩家充值金额的10%甚至更高的拿出来作为“天王盖地虎”的收益,然后让“天王盖地虎”有更高的动力去进行游戏推广“发展下线”。看上去是不是很熟悉,有点像安利的模式对不对?
再来一个案例:A游戏公司和B平台网站都有一定数量的用户,双方联合搞了一个市场活动,准备了一些推广资源(广告位和新手礼包)。活动策划和推进也比较顺利,然后活动顺利上线了,但上线后问题来了:
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A公司给B平台带来了很多的新注册用户,相反B平台给A公司带来的新用户却很少,A公司希望B平台增加广告位资源;
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两家新增的用户有部分没领到新手礼包,有些领到了礼包不会用,然后就找客服反馈,但双方客服无权处理,只能把问题转给对方。所以私下两边可客服没少吐槽;
问题1这个基本无解,毕竟AB双方公司的用户来源和构成不尽一致,转化率这个无法保证,除非在合作条款里面注明需要带来等量的新用户,否则B平台肯定不会追加广告位资源;
问题2这个有解,只能是双方客服和运营/市场密切沟通快速反馈处理,光是公司内跨部门的协作沟通就已经很麻烦了,这又跨了公司沟通,难免部分环节上出岔子。
所以从那以后,A游戏公司再也没有搞过这种费时费力风险不可控而效果又很难评估的活动。
上面这些风险和“坑”,如果总结一下,我们会发现:大部分都与“沟通”和“需求”有关。如果想要避免被坑,则需要尽可能多的将活动的各个环节中可能出现的问题尽可能的全部枚举罗列出来,针对每一种情况考虑解决方案。这样才能保证活动上线后不出岔子。
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