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Games
m_LeonWANG
这个作者很懒,什么都没留下…
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网游中的相位技术
相位技术是听起来神神叨叨的词,但是在网游里面它和数学物理理论神马的毫无关系~ 网游里相位技术本质上是一种动态渲染系统,根据玩家的情况而显示不同的世界。举个例子,当不用相位技术时,一个任务要玩家去杀个BOSS,搞定后不久你发现这BOSS又刷新了,因为别的玩家还要做这个任务,但是从剧情来讲这是让人抓狂的一件事难道春哥显灵么~如果应用相位技术,当玩家完成该任务后,他就再也看不见这个倒霉催BOSS了,这原创 2013-01-08 17:22:11 · 2743 阅读 · 0 评论 -
图形渲染优化技巧
1.淘汰 最好的增加每秒钟描画到屏幕上的次数的方法是在每次迭代中都减少描画在屏幕上的数目的总量。你的场景可能同时拥有成百上千的物体,但是如果你只需要描述其中的一小部分,你仍然可以将屏幕渲染得很快。 淘汰是从描画路径上移除不必要的物体。你可以在多层次上同时进行淘汰。例如,在一个高层次,一个用户在一间关闭了门的房间里面是看不到隔壁房间的物体的,所以你不必描画出隔壁其他物体。转载 2013-01-14 15:03:48 · 1607 阅读 · 0 评论 -
手机游戏中复杂触摸事件的处理
1.双击: 注意,在手机程序开发中,没有PC上类似DOUBLE_CLICK的双击事件,那怎么处理用户双击事件呢? 当玩家触摸屏幕一次时,会收到触摸时间,但是别急着执行单击处理逻辑,因为玩家可能紧跟着又触摸了一下。如果你已经对之前单击事件进行了处理,那就可能有异常操作,玩家要飚了。 解决方法是将第一次触摸结束事件推迟处理,可以设置一个回调。如果在回调之前接收到了第二次触原创 2013-01-14 16:11:47 · 840 阅读 · 0 评论 -
点积与叉积
1.点积 1.1 点积的定义 点积又叫内积、数量积(因为点积结果是一个数值标量)。 给定两个矢量a = [a1, a2,…,an]和b = [b1,b2,…,bn]的点积定义为: 1.2 点积的几何解释 欧几里得空间中a · b = |a| · |b| · cosθ,图示意如下: 1.3 点积的应用 用点积可以判断两个向量之间夹角是否大于90度,在3D游戏中就可以依此判断多原创 2013-02-04 16:15:04 · 3056 阅读 · 0 评论