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原创 杂记

在所有的预处理指令中,#Pragma 指令可能是最复杂的了,它的作用是设定编译器的状态或者是指示编译器完成一些特定的动作。#pragma指令对每个编译器给出了一个方法,在保持与C和C++语言完全兼容的情况下,给出主机或操作系统专有的特征。依据定义,编译指示是机器或操作系统专有的,且对于每个编译器都是不同的。

2014-11-02 11:06:56 722

原创 C#杂记:String.Format大全

???十进制的数字??string.Format("{0:D3}",23)023格式化十进制的数字string.Format("{0:D2}",1223)1223精度说明符指示结果字符串中所需的最少数字个数12345.ToStr

2014-10-09 18:01:16 929

原创 C#杂记:关键字

1.out 和refout 关键字会导致参数通过引用来传递。 这与 ref 关键字类似,不同之处在于 ref 要求变量必须在传递之前进行初始化。 若要使用 out 参数,方法定义和调用方法都必须显式使用 out 关键字。 例如:尽管作为 out 参数传递的变量不必在传递之前进行初始化,但被调用的方法需要在返回之前赋一个值。尽管 ref 和 out 关键字会导致不同的运行

2014-09-06 11:10:04 679

原创 C#杂记:语法

1.A constant is static by default and we cannot use the instance reference i.e. a name to reference a const. A const has to be static as no one is allowed to make any changes to a const.

2014-08-26 17:29:51 674

原创 Unity3d杂记:获取所有子物体

foreach (Transform child in transform){    Debug.Log(child.gameObject.name);}

2014-08-25 16:28:04 7323

原创 U3D杂记:Dynamic、Static与IsKinematic

Unity3D - 关于Dynamic和Static含有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic含有Collider的GameObject, Unity视之为Static 如果Static的物体发生位移上的变化,Unity每一帧都会去重新缓存Static物体的Collider状态,这会消耗资源 所以只含有C

2014-08-11 15:20:07 6968 1

原创 U3D杂记:关键字解析

1.[SerializeField][SerializeField] private PolygonCollider2D[] colliders; private int currentColliderIndex = 0; [SerializeField] 关键字告诉Unity 下面的变量对Inspector暴露,允许在Unity 编辑器中访问私有成员变量

2014-07-29 19:48:50 141

原创 U3D杂记:MonoDevelop快捷键集锦

CTRL+K  删除光标所在行的该行后面的代码CTRL + ALT +C  注释/不注释该行CTRL+ DOWN  像鼠标滚轮一样向下拖CTRL + UP 像鼠标滚轮一样向上拖CTRL + F  查找该脚本CTRL + SHIFT + F 查找全部脚本CTRL + H 替换代码CTRL + SHIFT +W 关掉所有脚本

2014-07-29 17:29:13 6947

原创 U3D杂记:关键字解析

1.[SerializeField][SerializeField] 关键字告诉Unity 下面的变量对Inspector暴露,允许在Unity 编辑器中访问私有成员变量

2014-07-25 11:03:10 816

原创 U3D杂记:视频播放

U3D中视频播放有两种策略:一种是

2014-07-16 11:35:51 1998

转载 C#:关于System.Collections空间

System.Collections命名空间包含可使用的集合类和相关的接口,提供了集合的基本功能。该命名空间下的.NET非泛型集合类如下所示:— System.Collections.ArrayList:数组集合类,使用大小可按动态增加的数组实现Ilist接口。— System.Collections.BitArray:布尔集合类,管理位值的压缩数组,该值为布尔值。—

2014-07-16 09:23:39 686

原创 U3D:注意事项

1.添加删除资源、文件夹尽量在projects窗口操作,而不要直接操作资源文件夹注意事项:1.添加删除资源、文件夹尽量在projects窗口操作,而不要直接操作资源文件夹

2014-07-11 10:28:37 858

原创 U3D:快捷键集锦

1.按住alt键和左键拖动是旋转2.按住鼠标滚轮拖动是平移3.

2014-07-11 10:25:13 3530

原创 C++杂记:“error LNK1169: 找到一个或多个多重定义的符号”的解决方法

这是一个连接时候检查到的错误,

2014-07-09 17:22:55 24340

转载 C++杂记:堆栈的用法与区别

一     预备知识:程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、   栈区(stack)      由编译器自动分配释放,存放函数的参数值,局部变量的值等。2、   堆区(heap)一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。3、   全局区(静态区)(static)全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变

2014-06-26 10:10:33 664

原创 C++杂记: 内联函数的使用,与宏定义、成员函数区别

内联函数类似于C里边的宏,只是宏经常有一些不安全因素,比如 宏定义 add() 是 a+b,调用的时候宏定义直接展开,不做任何的判断,如果调用res = add()*c; 得到的代码就是res = a+b*c;不是想要的结果。    内联函数可以理解成一个安全的宏定义,他就是一个真正的函数,只是不用压栈出栈,速度快,而且比宏定义安全,所以利用 短且频率 比较高的函数可以写成内联函数inline

2014-06-25 11:32:34 1358

原创 C++杂记:类成员指针

注意,C++类成员指针默认不是NULL,

2014-06-20 18:16:58 537

原创 C++杂记:头文件互相引用致残和解决办法

如果声明类A的文件A.h和声明类B的文件B.h

2014-06-20 14:47:56 479

原创 C++杂记:const对象与const成员函数

昨天晚上在读C Primer时读到了“const对象只能访问const成员函数”,不能理解,为什么不行呢?只要在我的成员函数中没有改变其他成员的值就可以了,为什么不能调用非const成员函数呢?后来又仔细阅读了this指针部分,明白了,笔记一下。    C Primer中说了,在一个对象调用其成员函数时,它隐含的一个形参this指针。    例如,我们定义了一个函数CTest::ttt()

2014-06-18 17:37:23 571

原创 Cocos2d-x:环境配置小节

一、准备需要下载以下内容。1. vs2010下载地址:http://download.microsoft.com/download/1/4/3/143B7583-6225-474F-88D5-5811FBC470FD/X16-57473VS2010ProTrialCHS.iso2.eclipse下载地址:http://www.eclipse.org/download

2014-06-16 09:06:06 1088

原创 C++杂记:C++中关键字解析

1.namespacenamespace,是指标识符的各种可见范围。C++标准程序库中的所有标识符都被定义于一个名为std的namespace中。由于namespace的概念,使用C++标准程序库的任何标识符时,可以有三种选择:1、直接指定标识符。例如std::ostream而不是ostream。完整语句如下:std::cout 2、使用using关

2014-06-14 16:15:01 691

原创 Cocos2d-x:环境配置小节

一、准备需要下载以下内容。1.vs2010 简体中文  下载地址:http://download.microsoft.com/download/1/4/3/143B7583-6225-474F-88D5-5811FBC470FD/X16-57473VS2010ProTrialCHS.iso  2.java jdk 1.6        下载地址:http://www.jav

2014-06-13 10:37:24 91

原创 线程安全

如果你的代码所在的进程中有多个线程在同时运行,而这些线程可能会同时运行这段代码。如果每次运行结果和单线程运行的结果是一样的,而且其他的变量的值也和预期的是一样的,就是线程安全的。或者说:一个类或者程序所提供的接口对于线程来说是原子操作或者多个线程之间的切换不会导致该接口的执行结果存在二义性,也就是说我们不用考虑同步的问题。线程安全问题都是由全局变量及静态变量引起的。若每个线

2014-06-09 14:20:54 571

转载 Cocos2d-x:整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)

原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且

2014-06-04 17:44:43 3337 2

转载 Sleep(x)的使用和sleep(0)作用解析

假设现在是 2012-12-16 3:37:40,如果我调用一下 Thread.Sleep(1000) ,在 2012-12-16 3:37:41 的时候,这个线程会 不会被唤醒?某人的代码中用了一句看似莫明其妙的话:Sleep(0) 。既然是 Sleep 0 毫秒,那么他跟去掉这句代码相比,有啥区别么?我们先回顾一下操作系统原理。操作系统中,CPU竞争有很多种策略。Unix系

2014-06-04 17:25:55 2795 1

原创 C++杂记:继承与构造函数的调用

在创建子类对象时,系统需要调用父类的构造方法。    如果没有显式的构造函数,编译器会给一个默认的构造函数,并且该默认的构造函数仅仅在没有显式地声明构造函数情况下创建。构造原则如下:    1. 如果子类没有定义构造方法,则调用父类的无参数的构造方法。    2. 如果子类定义了构造方法,不论是无参数还是带参数,在创建子类的对象的时候,首先执行父类无参数的构造方法,

2014-06-04 16:04:17 791

原创 error C2011: “XXX”:“class”类型重定义

在文件头加上了“#pragma once”,“#pragma once”是一个比较常用的指令,只要在头文件的最开始加入这条指令就能够保证头文件被编译一次,#pragma once用来防止某个头文件被多次include,#ifndef,#define,#endif用来防止某个宏被多次定义。

2014-05-30 15:16:53 19005

转载 lib 和 dll 的区别、生成以及使用详解

首先介绍一下静态库(静态链接库)、动态库(动态链接库)的概念,首先两者都是代码共享的方式。静态库:在链接步骤中,连接器将从库文件取得所需的代码,复制到生成的可执行文件中,这种库称为静态库,其特点是可执行文件中包含了库代码的一份完整拷贝;缺点就是被多次使用就会有多份冗余拷贝。即静态库中的指令都全部被直接包含在最终生成的 EXE 文件中了。在vs中新建生成静态库的工程,编译生成成功后,只产生一

2014-04-14 11:09:24 889

原创 cocos2d-x杂记:安卓工程打包签名时出现Conversion to Dalvik format failed with error 1

解决办法把工程删除(保留本地工程文件)后重新导入

2014-04-12 22:07:04 1984

原创 Cocos2d-x粒子:CCParticleSun

CCParticleSun *explosion = CCParticleSun::create();explosion->retain();explosion->setTexture(CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("fire.png"));//explosion->initWithTotalParticles(200);

2014-04-10 09:55:58 1136

原创 MAC OS实用快捷键集锦

finderCommand-W: 关闭窗口Option-Command-W: 关闭一切窗口command + O 打开文件夹Command-K (转到菜单): 在 Finder 中连接至服务器command+Q 推出程序command-D (文件菜单): 复制command-L (文件菜单): 在 Finder 中创建替身(快捷方式)command-R (文件菜单): 显示原身comman

2014-04-03 17:48:16 675

原创 Cocos2d-x:scheduleOnce落坑与CCCallFunc的使用

【Problom】事情的起因是这样子的,我在一个函数中使用了scheduleOnce延时一秒调用callBack,如下:this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::callBack), 1.0);函数callBack实现如下:void HelloWorld::callBack(float dt) { this->sched

2014-01-14 09:28:34 11415 1

原创 C++手记:常量引用

1.一般从一个函数返回一个局部对象的引用是不对的:T & func( void ) { T t; return t; } 这是因为函数return结束后,t的生命周期完结被析构。但是可以通过常量引用从函数返回一个局部对象:const T & func( void ) { T t; return t; } ...const T &

2014-01-11 22:50:33 595

原创 Cocos2d-x:使用extensions(如CCScale9Sprite CCControlButton)注意事项

【1】添加extensions库目录:在 工程属性 -> 配置属性 -> C/C++ -> 附加包含目录 添加extensions头文件所在文件夹,我的是在cocos2d-x-2.2\extensions目录里面;【2】添加库文件libExtensions.lib:在 工程属性 -> 配置属性 -> 链接器 -> 输入 -> 附加依赖项 添加libExtensions.lib库文件;

2014-01-03 09:33:46 2307

原创 C++获取各种类型最大、最小值方法

以int为例,最大值是(numeric_limits::max)(),最小值是(numeric_limits::max)()其他类型类似

2013-12-29 10:02:50 5383

原创 Cocos2d-x:2.x与1.x的版本差别集锦

1.版本1.x获取 CCTouchDispatcher方法是CCTouchDispatcher::sharedDispatcher(),2.x中被合并到CCDirector中,需要用CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()来获取;例如,1.x注册触屏事件监听方法:CCTouchDispatcher::sharedDispatcher(

2013-12-29 09:45:03 807

原创 Cocos2d-x:解决汉字乱码,win32工程中使用iconv配置方法

iconv是Cocos2dx自带的非常好用的可以解决中文乱码问题的库,但是好多同学因为配置上遇坑放弃使用,有点可惜,下面是我遇过的坑开发环境:VS2010Cocos2dx版本:cocos2d-x-2.2,其中自带iconv库坑一:找不到iconv.h坑一填法:在 工程属性 -> 配置属性 -> C/C++ -> 附加包含目录 添加iconv头文件所在文件夹,我的是在cocos2

2013-12-26 17:13:10 4683 1

原创 Cocos2d-x:杂记

1.CCLayerColor的锚点是左下

2013-12-12 10:38:43 623

原创 VS2010实用快捷键集锦

1.F4: 显示属性窗口 2.Ctrl+F4: 关闭当前文件(省的点关闭)3. F5:启动调试4.Ctrl+F5:开始执行(不调试)5.F9: 切换断点6.Ctrl+F9: 启用/停止断点7.Ctrl+Shift+F9: 删除全部断点8.F10: 逐过程执行9.Ctrl+F10: 运行到光标处10.F11: 逐语句执行11.F12:转到所调用过程或变量的

2013-11-24 22:08:53 935

原创 Java杂记——如何遍历Array和Set

1.遍历Array方法: List list = new ArrayList(); list.add("a"); list.add("b"); list.add("c"); //方式一:for循环 for(int i=0;i<list.size();i++) {

2013-07-31 18:29:25 3637

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