不知道你是不是也像我一样,从事开发三两年甚至更久,却没有系统的了解过设计模式,甚至一度认为这是个没用的东西?设计模式是个好东西,每一位程序员不管你是那个门派的,学习设计模式都对你大有裨益!在往后的一段时间内我会逐个实现(使用c#)这二十三种设计模式,希望通过这二十三个疗程下来,我的体质能上一个台阶,哈哈。。。
以下是菜鸟教程中对设计模式的介绍:
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
类别 | 包括 | |
1 | 创建型模式 创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。 创建型模式在创建什么(What),由谁创建(Who),何时创建(When)等方面都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。创建型模式隐藏了类的实例的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。 |
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2 | 结构型模式 结构型模式(Structural Pattern)描述如何将类或者对 象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过 简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。 结构型模式可以分为类结构型模式和对象结构型模式: 类结构型模式关心类的组合,由多个类可以组合成一个更大的系统,在类结构型模式中一般只存在继承关系和实现关系。 对象结构型模式关心类与对象的组合,通过关联关系使得在一 个类中定义另一个类的实例对象,然后通过该对象调用其方法。 根据“合成复用原则”,在系统中尽量使用关联关系来替代继 承关系,因此大部分结构型模式都是对象结构型模式。
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3 | 行为型模式 行为型模式(Behavioral Pattern)是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。 行为型模式不仅仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的相互作用。 通过行为型模式,可以更加清晰地划分类与对象的职责,并研究系统在运行时实例对象 之间的交互。在系统运行时,对象并不是孤立的,它们可以通过相互通信与协作完成某些复杂功能,一个对象在运行时也将影响到其他对象的运行。 行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式两种:
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其实有一些设计模式我们其实一直都在使用,比如说单例模式,在我们日常开发中是十分常用的。同时我也建议即使设计模式的介绍一看你就懂,原理也能说出个七七八八,请一定动手去实现,只有你写出来那才是你的。