Builder模式的缘起
假设创建游戏中一个房屋House设施,该房屋的构建由几部分组成,且各个部分要富于变化。如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化都会导致房屋构建的重新修正……其实房屋构造的抽象部分并没有变化。这时,构造房子的算法是稳定的,系统构建中的高层抽象部分是变化比较小的。
Builder模式动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成。由于需求变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不会随着需求改变而改变?
意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
——《设计模式》GoF
Codes 示例
//架构相对是稳定的
public abstract class Builder
{
public abstract void BuildDoor();
public abstract void BuildWindow();
public abstract void BuildWall();
public abstract void BuildFloor();
public abstract void BuildHouseCeiling();
public abstract House GetHouse();
}
abstract class House
{
...
}
//GameManager应该在一个新文件中,这个部分相对来进比较稳定
public class GameManager
{
public static House CreateHouse(Builder builder)
{
builder.BuildDoor();//可能会有N个
builder.BuildWindow();//同上
builder.BuildWall();
builder.BuidlFloor();
builder.BuildCeiling();
return builder.GetHouse();
}
}
//抽象类的实现
public class RomainHouse:House
{
}
public class RomainHouseBuilder:Builder
{
public voerride void BuilderDoor(){...}
public override void BuildWall(){...}
public override void BuildWindow(){...}
public override void BuildFloor(){...}
public override void BuildCeiling(){...}
public override void GetHouse(){..}
}
//使用以上模式的客户程序
class App
{
public static void Main()
{
string builderName = ConfigurationSettings["Builder"];
string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];
Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);
Type t = assembly.GetType(builderName);
Builder builder = Activator.CreateInstance(t);
GameManager.CreateHouse(builder);
}
}
要加深理解“扩展”与“更改”的区别。扩展是在原有的东西上加一些东西而不用对原来的东西做改动。手机换壳可能容易,但是换机芯就不容易了。低层实现要依赖于高层抽象,而不是反过来高层抽象依赖于低层实现。这还是“依赖倒置”原则。
“关闭修改、开放扩展”。开闭原则。
Builder模式的几个要点
1)Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂对象”。这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
2)变化点在哪里就封装哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应付“分步骤构建算法”的需求变动。
3)Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。
.NET框架中Builder的模式应用
如ASP.net中建立一个Page类继承于Page。Page就是一个Builder。自定义的Page就是具体的Builder。
李建忠老师的Q&A
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Q: 这里不是static方法,又没有继承,可以直接用类调用方法吗?
A: CreateHouse是GameManager的一个静态方法,所以可以直接通过类来调用。当然这个方法不一定非要实现为静态方法。
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Q: 如果要更换房屋的某一部分(如窗),是不是客户端整个房屋的dll都得替换呢?
A: 不一定非要替换整个房屋的dll,如果只是更换房屋的一部分(如窗),则可以继承RomainHouseBuilder,并重写(override) BuildWindows()方法即可。
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Q: Builder 模式和模板模式的区别是什么?
A: 我猜你的问题是 Builder模式和Template Method模式的区别。这两个模式确实有相似的地方,都是通过将一个完整操作的某些步骤(通过虚方法)延迟到子类中,从而允许它们来应对需求的变化。它们的区别在于Builder模式是在封装一个复杂对象中可能的变化,而Template Method模式是在封装一个复杂操作中可能的变化。