设计模式学习笔记(二十二)State状态(行为型模式)

背景:对象状态影响对象行为。对象拥有不同的状态,往往会行使不同的行为。


动机(Motivation)

在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化。例如文档处于只读状态时其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。

如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?


意图(Intent)

允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。
                                    ——《设计模式》GoF


示例代码


//不使用模式时的代码

enum DocumentState
{
 ReadOnly,Edittable
}
class Document
{
 DocumentState state;
 
 public void Handle()
 {
  if(state = DocumentState.ReadOnly)
  {
   //...
  }
  else
  {
   //...
  }
 }
}

 

//使用模式将状态抽象成对象

public abstract class StatedDocument
{
 public abstract void Handler1();
 
 public abstract void Handler2();
 
 public abstract void Handler3();
 
 public abstract StatedDocument Next
 {
  get;
  set;
 }
}

class Document
{
 StatedDocument stateDocument;
 
 
 public void SetStatedDocument(StatedDocument stateDocument)
 {
  this.stateDocument = stateDocument;
 }
 public void Handle1()
 {
  statedDocument.Handle1();
  statedDocument = statedDocument.Next;
 }
 
 public void Handle2()
 {
  statedDocument.Handle2();
 }
 
 public void Handle3()
 {
  statedDocument.Handle3();
 }
}


public class ReadOnlyStatedDocument:StatedDocument
{
 public override void Handler1();
 
 public override void Handler2();
 
 public override void Handler3();
}

public class EditableStatedDocument:StatedDocument
{
 public override void Handler1();
 
 public override void Handler2();
 
 public override void Handler3();
}

 

State模式要点

1)State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象,但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
2)为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的——即要么彻底转换过来,要么不转换。
3)如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享一个State对象,从而节省对象开销。
 

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