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原创 面试问题汇总

面试问题汇总

2024-04-18 23:02:39 873 1

原创 unity c# 事件监听与广播(更好的处理方法)

关于全局的事件监听

2024-04-07 23:12:26 92 1

原创 unity c# 事件监听与广播

事件监听与广播

2024-04-06 18:41:17 269 1

原创 C# GC垃圾

当前对C#内存管理的理解,有问题或者补充可以评论

2024-03-29 17:05:22 843 1

原创 UNITY编辑器拓展之自定义UNITY ToolBar

UNITY编辑器拓展之自定义UNITY TOOLBAR

2022-06-11 14:15:11 627

原创 this can happen if layout contains custom windows and there are comple errers in the project解决方案

this can happen if layout contains custom windows and there are comple errers in the project解决方案:1:把C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unity\Editor-5.x\Preferences\Layouts\default文件里面的Default.wlt文件里的内容复制下来2:打开你项目中的\Library中的CurrentLayout-default.dw.

2021-03-03 10:36:41 1160 2

原创 Unity动态加载切割后sprite的资源

Unity动态加载sprite资源 public class LoadingSprite : MonoBehaviour { private SpriteAtlas headAtlas; /// <summary> /// 动态加载资源 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> /// &

2020-12-28 17:02:55 934

原创 再谈c#的list,从底层实现原理来分析,以及简单的优化

因为最近经常用到list,所以对它可以动态调节长度很感兴趣,决定一探究竟,结果还真发现了一些有意思的东西;大家看下面的代码: List<int> list = new List<int>(); Console.WriteLine("list当前长度:" + list.Capacity + ";list有效长度" + list.Count); list.Add(1); Console.WriteLine("list当前长度:" + list.Capacity + ";l

2020-12-10 16:21:26 6078 2

原创 从CPU和GPU出发的UGUI优化

UGUI优化就在前几天去B站面试实习岗位,发现学习的方向出现了一些小问题对UGUI的优化理解出现了不小问题,面试之后,查询了不少的文章,并吸取他们的知识,对UGUI有了一定的理解,希望可以避免再出现类似的问题下面我便记录一下UGUI首先作为Unity自带的UI系统,它具有以下的优点: 1.可视化编程:在Scene窗口可编辑 2.智能的Sprite packe可以讲图片按tag自动生成图集而不需要人工维护,生成的图集合并方式合理,无冗余资源 3.UGU...

2020-11-21 15:55:48 518 1

原创 LIst<> 与 arrayList 区别

今天在看视频的时候,up讲到数据库的时候,讲到List<object>可以替换成ArrayList//第一种写法public List<List<object>> SelectMultipleData(string sqlQuery){}//第二种写法public List<ArrayList> SelectMultipleData(string sqlQuery){}也就是说List<object>与ArrayL

2020-09-04 19:34:51 6125

原创 UNITY-关于读取数据库的代码使用

Unity 使用数据库要先导入三个dll (Mono.Data.Sqlite \ System.Date \ Sqlite3)首先找到Unity源路径找到前两个dll (这个dll只能使用自己的)三个dll都需要放到Assets/Pligins(该文件夹需要自己创建) Unity2018放进去会报错,把System.Date删掉就好了此次使用的SQL软件是SQList一款轻量级数据库软件数据库主要学三个类 : SqliteCommand(数据库连接对象) \ SqliteCo..

2020-09-03 20:46:54 1392

原创 UNITY 摄像机基础—Camera控件的操作(不包含代码,只是Inspector界面的操作)

摄像机——Camera控件的操作Clear Flags : 设置拍摄画面的背景1.Skybox:天空盒2.Solid Color :纯色,背景都是一个颜色3.Depth only :仅仅看深度,渲染仅与深度有关,(官方示例:在第一人称射击中用摄像机把主角和地图分开,一个摄像机只拍摄主角的手和枪,把画面放置到合适位置,另一个摄像机渲染地图,这样可以把我们的场景和枪械分开处理)4.Don't Clear ...

2020-08-22 10:16:46 844 1

原创 实现鼠标与游戏的交互(与游戏中的物品交互)

我们这里用到的是射线中的鼠标屏幕射线 ScreenPointToRay//射线Ray ray = new Ray(Position startPosition, Position EndPosition)//返回鼠标坐标Input,mousePosition()以上部分可参考开发者文档//拿到鼠标在屏幕的射线Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//检测场景中的物体if(...

2020-08-17 19:28:15 355

原创 UNITY单击和双击实现

//是否有一次单击private bool hasOneClock = false;//默认双击时间间隔public float doubleClickInterval = 0.5f;//计时器private float timer = 0;void Update(){ //如果完成第一次点击,开始计时 if(hasOneClick) { timer += Time.deltaTime; } if(Input.GetMo...

2020-08-17 19:26:13 1977

原创 设计模式六大原则—C#

设计模式六大原则—C#前言:最近看到zhengzhb写得对设计模式六大原则的刨析,根据他所讲的,并把理解整理到自己的博客上。使自己忘记的时候可以通过阅读自己的这篇文章快速想起来。如果你们想了解的话可以移步http://www.uml.org.cn/sjms/201211023.asp,他讲的要比我整理的更详细设计模式六大原则:(1)单一职责原则(2)里氏替换原则(3)依赖倒置原则(4)接口隔离原则(5...

2020-07-29 18:29:20 198

原创 终于,属于我的第一篇博客诞生了

终于,属于我的第一篇博客诞生了前言很幸运,在高中毕业的时候选择了软件工程专业,大学三年也学到了很多知识,但遗憾的是当时并没有记笔记和做博客的习惯,很多知识都随着时间淡化了,即将面临大四的就业,觉得有必要做出一些改变,大概一个月前,开始学习unity并着手写云笔记,初有成效,不仅整理知识点时候可以加深感悟,在偶尔忘记的时候也可以检索出来再看一遍,本着存在即合理,我决定进军博客,在CSDN上构建属于自己的博客。初心既然是第一篇...

2020-07-27 19:39:04 143

空空如也

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