软件设计原则——设计模式

1. 开闭原则

  • 对扩展开放,对修改关闭,增加功能是通过增加代码实现的,不是通过修改代码实现色

实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。

因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。

2. 里氏替换原则

  • 子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法

如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。

3. 依赖倒转原则

  • 高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。

依赖倒转原则是开闭原则的具体实现

4. 接口隔离原则

客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

5. 迪米特法则

设计类的时候用的一个原则

迪米特法则又叫最少知识原则

其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。

迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。

6. 合成复用原则

合成复用原则是指:尽量先使用对象组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。

合成复用原则其实就是将对象纳入到新对象当中,最为新的对象成员来实现, 新对象可以调用已有对象的功能,从而达到复用

通常类的复用分为继承复用合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:

  1. 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
  2. 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
  3. 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可
    能发生变化。

采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:

  1. 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”
    复用。
  2. 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
  3. 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的
    对象。

单一职责原则

一个类只干一个事

开放封闭原则

面向对象所有原则的核心

  1. 对功能扩展开放,对修改代码封闭
  2. 需求更改时,在不改变软件实体源代码的前提下通过扩展功能,是其满足新的需求

当我们改变代码的时候,只希望改动一个点的代码

面向抽象编程,也就是面向接口编程

依赖倒置原则

抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象

高层模块不应该依赖于底层模块,两个都应该依赖于抽象

依赖倒置原则的本质就是通过抽象,使各个模块的实现相互独立,互不影响,实现模块之间的松耦合。

高内聚 低耦合

高内聚:模块内部的相似程度

低耦合:模块间的依赖程度低

接口分离原则

  1. 客户端不应该依赖于他不需要的接口
  2. 一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上
  3. 接口尽量细分,不要在一个接口中放太多方法

设计接口的时候一定要注意,将一类人要用到的功能单独放在一起

单一职责原则为了实现高内聚
接口分离原则为了实现低耦合

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