Unity3D 03-代码及效率优化总结

1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意:

length = myArray.Length;  

for(int i=0;i<length;i++)   {  

} 

避免
for(int i=0;i<myArray.Length;i++)  {  

}  

2、如果没有必要每帧都处理,则可以每隔几帧处理一次:

void Update(){ 
    ifTime.frameCount%6==0) 
    { 
        DoSomething(); 
    }
}  

3、定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:

void Start()   
{        
     InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);  
}   

4、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中:

void Update()  
{  
   Vector3 pos;  
   pos=transform.position;  
}  

可以改为:
private Vector3 pos;  
void Update()  
{  
   pos=transform.position;  
}  

5、主动进行垃圾回收:

void Update()  
{  
    if(Time.frameCount%50==0)  
    {   
      System.GC.Collection();  
    }  
}  

6、优化数学运算:

尽量避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f

7、压缩 Mesh:

导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。  Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。

8、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls :

预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。  一般来说,要做到:  Tris 保持在 7.5k 以下  ,Draw Calls 保持在 35 以下。

9、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh:

Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。 

10、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉:

如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。

11、删除空的Update方法:

当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。

12、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件:

有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作

你可以在最开始的地方引用它,像这样:
privateTransform myTrans;
void Start()
{
    myTrans=transform;
}

13、协同是一个好方法:

可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

14、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。

15、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。

16、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。

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