边缘光提取和制作
1、使用maya制作边缘光,适合较柔和的轮廓光
①AOV新建分层:边缘光
②新建集合添加模型组
③对模型集合右键 create shader override(用shader覆盖这种方式不会覆盖原来的材质)
④将lambert材质拖到override shader的框里
这种方式重点在于lambert材质球的设置
samplerinfo→ramp节点 texture(需设置)out color→Lambert color
samplerinfo选择正面比(Facing Ratio)
产生在 0 到 1 之间变化的值,具体取决于曲面法线与视图方向之间的角度。
连接到ramp的V coord
⑤创建红色和绿色两种直射光进行边缘光打光
2、ppiRelightSimple的Normal通道
①如果N层是单独的,可shuffle原素材的N通道 N.R.G.B连接RGBA→ppiRelightSimple调整变光边缘→blur→作为Grade的mask
②如果exr存在N层,ppiRelightSimple Normal channel 选择N层,ppiRelightSimple连接merge over A,mask选择Cryptomatte遮罩层,作为cc的mask
案例:
1、主节点树连接ppiRelightSimple,对想要产生边光的某个物体做个mask,具体可用mergerover节点,mergeA为ppiRelightSimple,merge mask连入cryptoMatte这个物体的选取,得到某个物体的边光,作为cc的mask,提升cc的gain,v=2.4
③用来增加某一主光的部分
在分解灯光的部分,例如key直射光,用ppiRelightSimple提取某一部分的灯光,merge over A加入节点树,Cryptomatte选择缺少光源的物体,接入merge mask
3、Fresnel边缘光,一般用ppiRelightSimple作为区域选取
A:边光提取:Shuffle Fresnel→调整颜色CC→与shuffleAO进行merge Multiply(去除遮挡)→cc边光提亮或改色→作为mergeover A
B:边光的范围:shuffle N通道 N.R.G.B连接RGBA→ppiRelightSimple调整变光边缘
C:mergeOver →CC→merge plus
4、Emboss适合于没有过渡,直接给的强光。
shuffle出alpha给rgba,emboss寻找alpha的中边缘信息,寻找角度,加宽边缘,用keyer lumen提取边缘,keyer作为cc的mask
5、NormalMask_lin额外的插件节点做边光
使用UV模式时,normal必须连接shuffle出的N层
模式为XYZ时,image必须连接RGB素材,normal必须连接N层
还可以通过multiply和lift做mask,或relight_outRGB输出灯光层merge PLUS进合成