ForceField Effects

这是一款适用于Unity的完全可定制和优化的ForceField VFX包,支持HDRP、URP和LWRP。包含39个VFX预制件、多种着色器变体和自定义网格着色器,提供极致的定制化和灵活性。资源包括70多个纹理、噪音和斜坡,支持延迟渲染和正向渲染,经过性能优化,并带有示例演示场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

支持HDRP、URP和LWRP
完全可定制和优化的ForceField VFX Pack。我们使所有着色器和材质都非常易于调整,因此您可以非常轻松地创建自己独特的效果。几乎每个参数都可以调整。所有这些效果都适合于每个游戏,无论是风格化还是现实主义的。该软件包还附带一系列颜色渐变,可用于更高级的着色。此外,您还可以在提供的脚本中按程序生成这些渐变斜坡。
奖励:大量的噪波纹理、渐变斜坡和网格效果
- 39个完整的VFX预制件
- 多种数组着色器变体
- 自定义网格着色器变体
- 无限数量的点击和子领域
- 极致的定制化和灵活性
- 70多种纹理、噪音和斜坡
- 线性与伽马准备就绪
- 支持 HDR
- 延迟渲染和正向渲染
- 多种效果层
- 性能优化
- 示例演示场景

下载:
​​Unity资源商店链接

Unity中,可以使用Shader中的uniform变量来控制Force Field的效果。具体步骤如下: 1. 在Shader中定义一个uniform变量,用于控制Force Field的强度,例如: ``` Shader "Custom/ForceField" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ForceFieldStrength ("Force Field Strength", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag uniform sampler2D _MainTex; uniform float _ForceFieldStrength; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv); // Apply force field effect // ... return color; } ENDCG } } } ``` 2. 在C#代码中获取该Shader,并设置uniform变量的值: ``` public class ForceFieldController : MonoBehaviour { public float forceFieldStrength = 0.5f; private Material material; void Start () { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); material = renderer.material; } void Update () { material.SetFloat("_ForceFieldStrength", forceFieldStrength); } } ``` 在上述代码中,我们首先获取了该GameObject上的Renderer组件,并获取了其使用的Material。然后在Update方法中,设置了uniform变量_ForceFieldStrength的值,从而控制了Force Field的强度。 需要注意的是,Shader中的uniform变量名字必须与C#代码中设置的变量名字保持一致,否则无法正常设置值。
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