使用C++构建UE4游戏(特别详细)

简介

使用C++来构建UE4游戏可以提供更高的灵活性和控制力。在这个指南中,我们将讨论如何使用C++构建一个简单的UE4游戏,并介绍UE4的各个方面。

环境设置

在开始之前,您需要确保您的计算机上安装了以下软件:

  • Visual Studio 2017或更高版本
  • Unreal Engine 4.20或更高版本

创建新项目

首先,我们需要创建一个新的项目。打开UE4编辑器,并选择“New Project”选项。选择“C++”项目类型,并选择“Basic Code”模板。

输入项目名称和项目路径,然后单击“Create Project”按钮。UE4将自动生成项目文件和代码。

代码结构

在UE4中,代码通常分为两部分:头文件和源文件。头文件包含类的声明和方法的声明,源文件包含方法的实现。

头文件

头文件通常以.h扩展名结尾,包含类和方法的声明。在下面的示例中,我们将创建一个名为MyCharacter的角色类,并声明一些方法。

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"

UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyCharacter();

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

public:
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

private:
    void MoveForward(float Value);
    void MoveRight(float Value);
    void Turn(float Value);
    void LookUp(float Value);

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Camera")
    USpringArmComponent* CameraBoom;

    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Camera")
    UCameraComponent* FollowCamera;
};

在上面的代码中,我们导入了CoreMinimal.h和GameFramework/Character.h头文件。我们还声明了一个名为MyCharacter的类,并继承了ACharacter类。我们还声明了一些方法和变量,这些方法和变量在源文件中实现。

源文件

源文件通常以.cpp扩展名结尾,包含方法的实现。在下面的示例中,我们将实现上面声明的方法和变量。

#include "MyCharacter.h"

AMyCharacter::AMyCharacter()
{
    // Set size for collision capsule
    GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.f, 96.0f);

    // create a camera boom
    CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
    CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
    CameraBoom->TargetArmLength = 300.f;
    CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true;

    // create a follow camera
    FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
    FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);
    FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;

    // set our turn rates for input
    BaseTurnRate = 45.f;
    BaseLookUpRate = 45.f;
}

void AMyCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    if (GEngine)
    {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, TEXT("Hello World"));
    }
}

void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
    Super::Tick(DeltaTime);
}

void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    // set up gameplay key bindings
    check(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
    PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMyCharacter::Turn);
    PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMyCharacter::LookUp);
}

void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
    if ((Controller != NULL) && (Value != 0.0f))
    {
  
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