简介
使用C++来构建UE4游戏可以提供更高的灵活性和控制力。在这个指南中,我们将讨论如何使用C++构建一个简单的UE4游戏,并介绍UE4的各个方面。
环境设置
在开始之前,您需要确保您的计算机上安装了以下软件:
- Visual Studio 2017或更高版本
- Unreal Engine 4.20或更高版本
创建新项目
首先,我们需要创建一个新的项目。打开UE4编辑器,并选择“New Project”选项。选择“C++”项目类型,并选择“Basic Code”模板。
输入项目名称和项目路径,然后单击“Create Project”按钮。UE4将自动生成项目文件和代码。
代码结构
在UE4中,代码通常分为两部分:头文件和源文件。头文件包含类的声明和方法的声明,源文件包含方法的实现。
头文件
头文件通常以.h扩展名结尾,包含类和方法的声明。在下面的示例中,我们将创建一个名为MyCharacter的角色类,并声明一些方法。
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyCharacter();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
private:
void MoveForward(float Value);
void MoveRight(float Value);
void Turn(float Value);
void LookUp(float Value);
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Camera")
USpringArmComponent* CameraBoom;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Camera")
UCameraComponent* FollowCamera;
};
在上面的代码中,我们导入了CoreMinimal.h和GameFramework/Character.h头文件。我们还声明了一个名为MyCharacter的类,并继承了ACharacter类。我们还声明了一些方法和变量,这些方法和变量在源文件中实现。
源文件
源文件通常以.cpp扩展名结尾,包含方法的实现。在下面的示例中,我们将实现上面声明的方法和变量。
#include "MyCharacter.h"
AMyCharacter::AMyCharacter()
{
// Set size for collision capsule
GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.f, 96.0f);
// create a camera boom
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));
CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
CameraBoom->TargetArmLength = 300.f;
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true;
// create a follow camera
FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;
// set our turn rates for input
BaseTurnRate = 45.f;
BaseLookUpRate = 45.f;
}
void AMyCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, TEXT("Hello World"));
}
}
void AMyCharacter::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
}
void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
// set up gameplay key bindings
check(PlayerInputComponent);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyCharacter::MoveRight);
PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AMyCharacter::Turn);
PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AMyCharacter::LookUp);
}
void AMyCharacter::MoveForward(float Value)
{
if ((Controller != NULL) && (Value != 0.0f))
{