着色模式

设置着色模式

着色模式(glShadeModel)实际上是解决实心图形内部空间颜色填充的问题。默认情况下OpenGL是采用渐变着色模式(采用GL_SMOOTH进行设置),若线段的两个端点颜色设置不同,在GL_SMOOTH模式下,线段中间的颜色在两端点之间进行平稳过渡。启用渐变着色模式采用下面的命令:glShadeModel(GL_SMOOTH)。当然我们也可以采用数学方法,完全按照自己的意愿进行颜色渐变。

与之相对的是单颜色着色模式(采用GL_FLAT进行设置)。在这种模式下,图形内部颜色填充采用的是最后一个顶点的颜色。启用单颜色着色模式采用命令:glShadeModel(GL_FLAT)。但是若所有的顶点颜色相同,GL_SMOOTH、GL_FLAT两种模式产生的效果是没有任何差别的。

下面的图形中的两条线,从上到下分别采用了glShadeModel(GL_SMOOTH)、glShadeModel(GL_FLAT)进行线段内部着色。

 

两种着色模式:平滑着色与单调着色

(1)平滑着色

gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH)

平滑着色可以实现一种颜色到另一种颜色的平滑渐变。

一个使用平滑着色的例子,如图1所示。

着色模式GL_SMOOTH与GL_FLAT - 清风 - 清风

 

图1 平滑着色的例子

给定三个顶点的颜色值顺序为红、绿、蓝色。

(2)、单调着色

gl.glShadeModel(GL10. GL_FLAT)

单调着色即GL_FLAT,单调着色表示图元在内部不进行计算。一般而言,使用单调着色,图元的内部颜色就是最后一个项点所指定的颜色。唯一例外的是GL_POLYGON( 多边形 )图元,它的内部颜色是第一个顶点的颜色。

一个使用单调着色的例子,如图2所示。

着色模式GL_SMOOTH与GL_FLAT - 清风 - 清风

 

图2 单调着色的例子

给定三个顶点的颜色值顺序同样为红、绿、蓝色。

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首先,在WebGL中导入一个OBJ文件需要进行以下步骤: 1. 读取OBJ文件,解析出其中的顶点数据和面数据。 2. 将顶点数据和面数据转换为WebGL中的顶点缓冲区。 3. 为模型创建一个顶点着色器和一个片元着色器,并将它们绑定到WebGL程序中。 4. 在顶点着色器中定义顶点属性,如位置、法线、纹理坐标等。 5. 在片元着色器中定义材质属性,如颜色、纹理等,并使用Phong光照模型计算光照效果。 接下来,我们需要使用computeVertexNormals()方法计算模型的顶点法线数据,并将模型的着色模式设为smoothshading。这里提供一个实现思路: 1. 使用THREE.js库中的OBJLoader加载OBJ模型文件,并将其转换为THREE.js中的Mesh对象。 2. 在加载完成后,调用computeVertexNormals()方法计算模型的顶点法线数据。 3. 将Mesh对象的材质的shading属性设置为THREE.SmoothShading,即可将模型的着色模式设为smoothshading。 以下是一个可能的实现代码: ```javascript // 创建WebGL渲染器和场景 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.set(0, 0, 5); // 创建OBJLoader对象 var loader = new THREE.OBJLoader(); // 加载OBJ模型文件 loader.load('model.obj', function (object) { // 计算模型的顶点法线数据 object.computeVertexNormals(); // 将模型的着色模式设为smoothshading object.material.shading = THREE.SmoothShading; // 将模型添加到场景中 scene.add(object); }); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); ``` 需要注意的是,以上代码仅供参考,具体实现可能需要根据实际情况进行修改。

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