D3D的高洛德着色算法实现

D3D的高洛德着色算法实现

  • 整体分为以下几步
  • 确定三角形的外接矩形
  • 确定重心方程
  • 绘制

确定外接矩形

p为顶点数组

    float max_x = max(max(p[0].x, p[1].x), p[2].x);
    float max_y = max(max(p[0].y, p[1].y), p[2].y);

    float min_x = min(min(p[0].x, p[1].x), p[2].x);
    float min_y = min(min(p[0].y, p[1].y), p[2].y);

这样就确定了外接矩形,接着就可以判断矩形内的每一个点是否在三角形内,然后对颜色就行平均就可以确定每个点的颜色了。

确定重心方程

由wiki的 https://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E9%87%8D%E5%BF%83%E5%9D%90%E6%A0%87

重心坐标公式,

{\textbf  {p}}=\lambda _{1}{\textbf  {a}}+\lambda _{2}{\textbf  {b}}+\lambda _{3}{\textbf  {c}},

img

img

因为 λ123之和为1 所以三元一次方程可以简化为 二元一次方程

P.x = (1 - u - v) * P1.x + u * P2.x + v * P3.x

P.y = (1 - u - v) * P1.y + u * P2.y + v * P3.y

解二元一次方程的uv值即可得到每个点对于P点的颜色贡献值。

    auto getUV = [](stD3DVertex p[3],POINT pp, double& u, double& v) {
        float a = p[1].x - p[0].x;
        float b = p[2].x - p[0].x;
        float c = p[0].x - pp.x;
        float d = p[1].y - p[0].y;
        float e = p[2].y - p[0].y;
        float f = p[0].y - pp.y;
        u = (b*f - e * c) / (a*e - b * d);
        v = (a*f - d * c) / (b*d - a * e);
    };

绘制

绘制部分比较简单

遍历每个值 判断 u + v 是否大于1即可判断点的内外

不多说 直接上代码

for (float i = min_y; i < max_y; i++) {
        for (float j = min_x; j < max_x; j++) {
            double u, v;
            getUV(p, { (int)j, (int)i }, u, v);
            const auto EP = 0.000001;
            if (u + v > 1)
                continue;
            else {
                D3DCOLOR col = colorMul(1 - u - v , p[0].col) + colorMul(u , p[1].col) + colorMul(v , p[2].col);
                pVertex.push_back(stD3DVertex{ j,i,0,col,0,0 });
            }
        }
    }

颜色乘法代码

      inline int D3DCOLOR_A(D3DCOLOR a) {
    return a >> 24 & 0xFF;
} inline int D3DCOLOR_R(D3DCOLOR a) {
    return a >> 16 & 0xFF;
} inline int D3DCOLOR_G(D3DCOLOR a) {
    return a >> 8 & 0xFF;
} inline int D3DCOLOR_B(D3DCOLOR a) {
    return a & 0xFF;
}
    auto colorMul = []( float mul, D3DCOLOR col) -> D3DCOLOR {
        return D3DCOLOR_ARGB((int)(D3DCOLOR_A(col) * mul), (int)(D3DCOLOR_R(col) * mul), (int)(D3DCOLOR_G(col) * mul), (int)(D3DCOLOR_B(col) * mul));
    };

最终实现结果:

img

忽略掉中间的渐变色带……

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以下更改相对于 E_D3D9 1.0正式版: 1:[!]"E_D3D9" 改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备. 2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类. 3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB). 3:[+]ID3DXPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 4 [+]ID3DXSPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 5:[+]IDirect3D9Ex 6:[+]IDirect3DDevice9Ex 7:[+]IDirect3DSwapChain9Ex 8:[+]IDirect3D9ExOverlayExtension 9:[+]IDirect3DDevice9Video 10:[+]IDirect3DAuthenticatedChannel9 11:[+]IDirect3DCryptoSession9 12:[+]IDirectInput8 13:[+]IDirectInputDevice8 其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论. 14:[+]IDirectInputEffect 15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题. (以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法. 待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.) 提示: 有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用. 对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!). 并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合. 许多类方法可能存在问题 务必注意 特征/情况如下: 方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题. 还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9 Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复. 以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.) 模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大! 无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.) 若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱. (此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中. 承诺: 以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.) 声明: E_DirectX(E_D3D9) 从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制, 同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍! 总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!". 动态: 本人最近根据某易友的建议正在开发Essen GUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(Hook D3D - -!). 会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱. 以后会建立相关Q群供用户交流. 大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.).
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