队列的模拟实现

“排队”在我们日常生活中是经常遇到的,“先来先服务”的原则即排队问题的本质,实际上,在操作系统中,作业调度和输入输出管理都遵循“队列”。在数据结构中,队列是这样定义的:它是一种限定存取位置的线性表,只允许在表的一端插入,在另一端删除,插入的一端叫做队尾,删除的一端叫做队头。


下面就来模拟实现一下“队列,这里采用了链表的方式。


源代码如下:

#include<iostream>
#include<assert.h>
using namespace std;
template<class T>
struct QueueNode
{
	T _data;
	QueueNode<T>*_next;
	QueueNode(const T&x)
		:_data(x)
		, _next(NULL)
	{}

};
template<class T>
class Queue
{
	typedef QueueNode<T>Node;
public:
	Queue()
		:_head(NULL)
		, _tail(NULL)
	{}
	~Queue()
	{
		delete _head;
		_head = NULL;
	}
   //插入操作
	void Push(const T&x)
	{
		//链表为空,则直接把申请的新节点链上去,即使头指针指向该节点
		if (_head == NULL)
		{
			_head = new  Node(x);
			_tail = _head;
		}
		//链表不为空,则头指针指向位置不变,把新节点链上去,然后注意要改变尾指针的指向位置(移动尾指针)
		else
		{
			_tail->_next = new  Node(x);
			_tail = _tail->_next;
			_tail->_next = NULL;
		}
	}
	//删除操作
	void Pop()
	{
		//空链表或链表中只有一个节点。(这里由于都符合_head==_tail的条件,所以可以直接归并为一种情况)则直接delete掉,然后头尾指针都置空
		if (_head == _tail)
		{
			delete _head;
			_head = _tail=NULL;
		}
		//链表中有多个节点,则需要改变头指针的指向位置,然后delete掉首节点。(注意这里一个易错点:在改变头指针指向的位置前,必须先把它保存起来,否则_head一旦移动,则后边delete第一个节点时就找不到它的位置了)
		else
		{
			Node*tmp = _head;
			_head = _head->_next;
			delete tmp;
		}
	}
	//返回队头元素的值
	T&Front()
	{
		assert(_head != NULL);
		return _head->_data;
	}
	//返回队尾元素的值
	T&Back()
	{
		assert(_head != NULL);
		return _tail->_data;
	}
	//判断队列是否为空
	bool Empty()
	{
		if (_head == NULL)
		{
			return true;
		}
		else
			return false;
	}
	//检测队列中的元素个数(注:此处最好用一个指针把_head指向的位置保存起来,不要用_head去移动来计数,否则调用size()函数时会出问题,因为_head已经走到最后为空了,导致输出队列元素那里出错
	size_t size()
	{
		size_t _size = 0;
		Node*tmp = _head;
		while (tmp)
		{
			tmp= tmp->_next;
			_size++;
		}
		return _size;
	}
protected:
	Node*_head;
	Node*_tail;
};



//测试函数部分
void TestQueue()
{
	Queue<int> q;
	q.Push(1);
	q.Push(2);
	q.Push(3);
	q.Push(4);
  q.size();
	q.Pop();
	q.Pop();
	while (!q.Empty())
	{
		cout << q.Front() << " ";
		q.Pop();
	}
	
}

int main()
{
	TestQueue();
	system("pause");
	return 0;
}



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