OpenGL之GLFW入门学习

本学期开设了计算机图形学课程,但是用的是glut+OpenGL的组合。然而苹果已经在N年前就弃用了这个库,只能寻找替代品了。今天就入门一下GLFW库。

首先,我们需要到官网下载GLFW(地址:http://www.glfw.org

本篇不讲安装,安装请自行百度

官网上给了一个简单的例子来说明如何使用

#include <GLFW/glfw3.h>

int main(void)
{

    GLFWwindow* window;

    /* 初始化glfw库 */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* 创建一个窗口和它的OpenGL上下文 */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        /* 没有创建会返回NULL */
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    /* 设置当前的窗口上下文 */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    /* 循环,直到用户关闭窗口 */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        /* 在这里做渲染 */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        /* 交换缓冲区,即在window上更新内容 */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* 轮询事件 */
        glfwPollEvents();
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

下面说一说基本的使用

引用头文件

#include <GLFW/glfw3.h>

要注意的是,引用了这个头文件之后就不要再引用你自己的OpenGL头文件了,如果是Windows系统,<windows.h>也不必引用了。

GLFW还特意强调了,某些平台(Windows就是你)只提供了旧版本OpenGL头文件,需要使用一个Extension loader library

如果使用这种库,请在引用GLFW库之前引用它,比如glad库

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

初始化GLFW

if (!glfwInit())
{
    // 初始化失败执行的操作
}

终止GLFW

当你使用完毕后,请在程序退出前及时终止它

glfwTerminate();

设置错误回调

当程序发生错误的时候,你可以通过这个函数来捕获错误

void error_callback(int error, const char* description)
{
    fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);
}

当然你要在使用之前把它设置好

glfwSetErrorCallback(error_callback);

创建窗口以及上下文

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);
if (!window)
{
    // 创建失败需要执行的操作
}

其中第一个参数是窗口宽度,第二个参数是窗口高度,第三个参数是窗口标题,第四个参数是显示模式,NULL为窗口化,如果需要显示全屏,则需要指定覆盖的显示器,在这里不多讲,第五个参数是设置与那个窗口共享资源,默认为NULL,即不共享资源。

另外,由于GFLW创建的OpenGL上下文可能是任何版本的,所以你可以设置OpenGL的最低版本。
下面的代码设置了OpenGL最低版本为2.0。

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2); // OpenGL主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0); // OpenGL副版本号
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "My Title", NULL, NULL);
if (!window)
{
    // 创建失败需要执行的操作
}

窗口句柄被传递给所有与窗口相关的函数,并被提供给所有与窗口相关的回调函数,所以它们可以告知哪个窗口收到了事件。

当你不再需要某个窗口及上下文时,请销毁它。

glfwDestroyWindow(window);

注意:此函数一旦被调用,将不会再有任何事件产生,并且该句柄将无效。

设置当前OpenGL上下文

在使用OpenGL API之前,你必须设置好当前的OpenGL上下文

glfwMakeContextCurrent(window);

这个上下文将会一直被保持,直到你设置了另一个上下文或者拥有当前上下文的窗口被销毁。

如果你使用Extension loader library来加载OpenGL,那么这是初始化它的时候,Loader需要一个当前的上下文来加载它,比如glad库。

gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);

检查窗口是否关闭

每个窗口都有一个标志表示它是否应该被关闭,当用户尝试关闭窗口时,会按窗口的关闭按钮或者使用Alt+F4组合键,此时,这个标志会设置为1。但是,此时窗口没有关闭,所以你需要监视这个标志,及时销毁窗口并给予用户反馈。

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 此时窗口还在运行
}

你可以设置glfwSetWindowCloseCallback回调函数,当用户关闭窗口后会立即调用该函数。
你也可以设置glfwSetWindowShouldClose回调函数,比如设置某些键为关闭窗口快捷键。

获取输入事件

首先我们设置一个事件处理函数

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}

然后我们要设置回调函数

glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

使用OpenGL渲染

当你有了当前的上下文之后,你就可以正常使用OpenGL了,不过你还需要为glViewport获取Framebuffer的尺寸。

int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
glViewport(0, 0, width, height);

当窗口大小改变的时候,你可以使用glfwSetFramebufferSizeCallback回调函数重新设置尺寸。

读取时间

要创建平滑的动画,需要时间源。 GLFW提供一个计时器,该计时器返回自初始化以来的秒数。该时间源在每个平台上都是最准确的,而且精确到微秒或纳秒级。

double time = glfwGetTime();

交换缓冲区

GLFW在默认情况下使用两个缓冲区。 这意味着每个窗口有两个渲染缓冲区——前缓冲区和后缓冲区。 前缓冲区是正在显示的缓冲区,后缓冲区是即将显示的缓冲区。

当整个帧已经被渲染时,缓冲器需要彼此交换,因此后缓冲器变为前缓冲器,反之亦然。

glfwSwapBuffers(window);

交换间隔表示交换缓冲区之前等待的帧数,通常称为vsync。 默认情况下,交换间隔为0,但因为屏幕每秒只更新60-75次,所以大部分的画面不会被显示。而且,缓冲区有可能在屏幕更新的中间交换,出现屏幕撕裂的情况。

所以,可以将该间隔设为1,即每帧更新一次。 它可以设置为更高的值,但这可能导致输入延迟。

glfwSwapInterval(1);

事件处理

GLFW需要定期与窗口通信,以便接收事件。 事件处理必须在有可见窗口的情况下进行,并且通常在缓冲区交换后每帧执行一次。

有两种方法用于处理挂起的事件; 轮询和等待。

glfwPollEvents();

当你制作游戏或是动画时,尽量使用轮询。 如果相反,你需要在产生事件后才渲染,可是通过等待来处理事件,即glfwWaitEvent,比如制作编辑器的时候,使用等待可以节省大量硬件资源。

示例程序

这个程序会创建一个640×480的窗口,并启动一个循环,清除屏幕,呈现三角形并处理事件,直到用户按下Escape或关闭窗口。

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "linmath.h"
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
static const struct
{
    float x, y;
    float r, g, b;
} vertices[3] =
{
    { -0.6f, -0.4f, 1.f, 0.f, 0.f },
    {  0.6f, -0.4f, 0.f, 1.f, 0.f },
    {   0.f,  0.6f, 0.f, 0.f, 1.f }
};
static const char* vertex_shader_text =
"uniform mat4 MVP;\n"
"attribute vec3 vCol;\n"
"attribute vec2 vPos;\n"
"varying vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"    gl_Position = MVP * vec4(vPos, 0.0, 1.0);\n"
"    color = vCol;\n"
"}\n";
static const char* fragment_shader_text =
"varying vec3 color;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);\n"
"}\n";
static void error_callback(int error, const char* description)
{
    fprintf(stderr, "Error: %s\n", description);
}
static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
}
int main(void)
{
    GLFWwindow* window;
    GLuint vertex_buffer, vertex_shader, fragment_shader, program;
    GLint mvp_location, vpos_location, vcol_location;
    glfwSetErrorCallback(error_callback);
    if (!glfwInit())
        exit(EXIT_FAILURE);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Simple example", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        exit(EXIT_FAILURE);
    }
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
    glfwMakeContextCurrent(window);
    gladLoadGLLoader((GLADloadproc) glfwGetProcAddress);
    glfwSwapInterval(1);
    // NOTE: OpenGL error checks have been omitted for brevity
    glGenBuffers(1, &vertex_buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_text, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_text, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertex_shader);
    glAttachShader(program, fragment_shader);
    glLinkProgram(program);
    mvp_location = glGetUniformLocation(program, "MVP");
    vpos_location = glGetAttribLocation(program, "vPos");
    vcol_location = glGetAttribLocation(program, "vCol");
    glEnableVertexAttribArray(vpos_location);
    glVertexAttribPointer(vpos_location, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(float) * 5, (void*) 0);
    glEnableVertexAttribArray(vcol_location);
    glVertexAttribPointer(vcol_location, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                          sizeof(float) * 5, (void*) (sizeof(float) * 2));
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        float ratio;
        int width, height;
        mat4x4 m, p, mvp;
        glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
        ratio = width / (float) height;
        glViewport(0, 0, width, height);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        mat4x4_identity(m);
        mat4x4_rotate_Z(m, m, (float) glfwGetTime());
        mat4x4_ortho(p, -ratio, ratio, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
        mat4x4_mul(mvp, p, m);
        glUseProgram(program);
        glUniformMatrix4fv(mvp_location, 1, GL_FALSE, (const GLfloat*) mvp);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    glfwDestroyWindow(window);
    glfwTerminate();
    exit(EXIT_SUCCESS);
}


作者:阿登乔治
链接:https://www.jianshu.com/p/0ebe2b38d81c
來源:简书
简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。
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