unity常用方法
Lingo_work
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity——射线检测
文章目录定义种树其他应用定义参数对应起始点、终点、碰撞信息、射线长度、可碰撞的层,函数返回值为布尔; Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance, int LayerMask);其中,起始点和终点参数可以封装在ray中: //transform.forward为物体自身z轴朝向,会随物体旋转改变,Vector3.forward为固定的世界空间z轴原创 2021-07-07 19:46:38 · 665 阅读 · 1 评论 -
Unity序列化和反序列化——二进制、JSON、XML
序列化可以将对象转换为字节序列后存储在数据库、内存或者文件中;File类静态类,对文件进行操作,静态方法提供文件的创建、复制、剪切、打开,可以直接赋值到FileStream类。命名空间为System.IOFileStream类用来读取和写入操作系统文件,将文件的内容以字节流的形式呈现出来进行操作,可以读取(Load)、写入(Save)、关闭(Close)文件流,用完记得关闭文件流;BinaryFormattter类以二进制格式序列化和反序列化对象。通常数据会保存到硬盘中,所以即使之后推出运行模式原创 2021-07-02 15:38:18 · 1654 阅读 · 0 评论 -
随机链表
#region 随机链表 void GetRandomList<T>(ref List<T> list) { int i, r = list.Count - 1; System.Random rand = new System.Random(); for (i = 0; i < list.Count; i++) { ..原创 2021-04-28 16:19:57 · 163 阅读 · 0 评论 -
物体淡入淡出
void ColorDisPlay(RawImage raw, bool isShow = true, Action method = null, float _time = 0.5f) { if (isShow) { raw.color = new Color(255, 255, 255, 0); raw.gameObject.SetActive(true); ...原创 2021-04-28 15:56:06 · 97 阅读 · 0 评论 -
untiy计算物体角度
假定物体初始水平 private float GetAngle(Vector3 startPos, Vector3 endPos) { Vector3 dir = endPos - startPos; float angle = Vector3.Angle(Vector3.right, dir); Vector3 cross = Vector3.Cross(Vector3.right, dir); float dirF = cr原创 2021-04-28 15:54:15 · 255 阅读 · 0 评论 -
unity 背景循环
背景循环其中开始和结束按照选定的分辨率设置,如果出现缝隙,可能有以下集中情况:1)图片不是屏宽的整数倍。解决:拉伸2)图片是屏宽整数倍,但边界有透明度。解决:拉伸3)切换分辨率有缝隙。解决:锚点改上下拉伸,父子物体最好全部改4)结束位置float不精确。把float转int: if (Convert.ToInt32( rect.anchoredPosition.x )<= endXPos)using System;using System.Collections;using Syste原创 2021-04-28 15:50:16 · 443 阅读 · 0 评论