Unity常用效果
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Lingo_work
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cinemachine使用
根据BeaverJoe教程总结笔记,素材来源:https://www.bilibili.com/video/BV1oa4y1s7gg创建相机后主相机会自动添加Brain组件,主相机决定使用哪个虚拟相机,虚拟相机的数值会同步调整到主相机上,主相机无法手动控制:此时相机已经会自动跟随物体;选择相机跟随哪个物体,一般2Dfollow,3Dlookat:Body部分save during play:退出运行后会保存运行时的数值;x、y、z Damping控制缓慢移动的速度,值越大越慢;决定相机原创 2021-07-11 14:48:33 · 994 阅读 · 0 评论 -
Post Processing组件安装和参数使用、Timeline
文章目录安装Ambient Occlusion 环境光遮蔽Bloom 辉光效果Chromatic Aberration 色差效果Vignette 边角压暗Depth of Field 景深Motion Blur 运动模糊Lens Distortion 镜头扭曲Panini Projection 帕尼尼投影其他的概念Dithering 抖色Anti-Aliasing 反锯齿颜色效果Tonemapper 色调映射White Balance 白平衡ToneHue vs HueHue vs SatSat vs原创 2021-07-09 12:34:48 · 1054 阅读 · 0 评论 -
Unity——射线检测
文章目录定义种树其他应用定义参数对应起始点、终点、碰撞信息、射线长度、可碰撞的层,函数返回值为布尔; Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance, int LayerMask);其中,起始点和终点参数可以封装在ray中: //transform.forward为物体自身z轴朝向,会随物体旋转改变,Vector3.forward为固定的世界空间z轴原创 2021-07-07 19:46:38 · 662 阅读 · 1 评论 -
Unity序列化和反序列化——二进制、JSON、XML
序列化可以将对象转换为字节序列后存储在数据库、内存或者文件中;File类静态类,对文件进行操作,静态方法提供文件的创建、复制、剪切、打开,可以直接赋值到FileStream类。命名空间为System.IOFileStream类用来读取和写入操作系统文件,将文件的内容以字节流的形式呈现出来进行操作,可以读取(Load)、写入(Save)、关闭(Close)文件流,用完记得关闭文件流;BinaryFormattter类以二进制格式序列化和反序列化对象。通常数据会保存到硬盘中,所以即使之后推出运行模式原创 2021-07-02 15:38:18 · 1619 阅读 · 0 评论 -
Unity血条缓冲效果
用到四张图片,按照以下层级:1.血条背景2.血条缓冲效果3.血条4.血条外框using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Damage : MonoBehaviour{ public float maxHP = 100; public float currentHP=100; private原创 2021-07-01 16:16:55 · 423 阅读 · 1 评论