Unity3d 官方角色换装Demo源代码学习

本文详细介绍了如何通过Unity3d官方角色换装Demo进行角色换装功能的实现。从CreateAssetbundles.cs的资源打包代码到Main.cs的角色生成代码,探讨了角色换装的核心步骤,包括资产包创建、材质收集、骨骼映射等,为RPG游戏开发者提供参考。
摘要由CSDN通过智能技术生成
     由于兴趣爱好,工作之余会尝试做做RPG游戏,遇到角色换装这个功能没什么思路,于是在网上苦苦找寻相关资料,网上角色换装文章还是有一些,不过大多讲的比较简单,最后没办法不得不拿官方的角色换装代码来研究,开始看到一头雾水,不过慢慢找到看这个Demo代码的思路,终于理清了换装的思路。

     其实,可以从角色换装资源打包代码看起,然后看换装代码。

     以下是我看代码的思路:CreateAssetbundles.cs -> Main.cs

     换装的核心代码如下:

 (1)打包代码 CreateAssetbundles.cs
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

class CreateAssetbundles
{
    // This method creates an assetbundle of each SkinnedMeshRenderer
    // found in any selected character fbx, and adds any materials that
    // are intended to be used by the specific SkinnedMeshRenderer.
    [MenuItem("Character Generator/Create Assetbundles")]
    static void Execute()
    {
        bool createdBundle = false;
        foreach (Object o in Selection.GetFiltered(typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets))
        {
            if (!(o is GameObject)) continue;
            if (o.name.Contains("@")) continue;
            if (!AssetDatabase.GetAssetPath(o).Contains("/characters/")) continue;

            GameObject characterFBX = (GameObject)o;
            string name = characterFBX.name.ToLower();
           
            Debug.Log("******* Creating assetbundles for: " + name + " *******");

            // Create a directory to store the generated assetbundles.
            if (!Directory.Exists(AssetbundlePath))
                Directory.CreateDirectory(AssetbundlePath);


            // Delete existing assetbundles for current character.
            string[] existingAssetbundles = Directory.GetFiles(AssetbundlePath);
            foreach (string bundle in existingAssetbundles)
          
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