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转载 商汤SenseAR⭐五、AR云锚点
的识别图,SenseAR将识别到的一片点云称作AR云锚点。第一台手机主机会将识别到的物体上的点云上传到服务器,当另外一台手机检测到相同物体,识别出点云。识别出的点云跟云上的点云对比,发现是相同的,于是就确定位置了。本博客基于官方视频演讲所编写,视频上讲述的该功能,是基于SenseAR SDK,而不是packages里面的包。2、打开应用——点击Play——输入上方得到的房间号——加入房间——识别到点云——看到别人放置的物体。——点击创建房间——得到房间号(上方绿色数字)——放置物体。
2023-02-11 07:00:00 1544
转载 商汤SenseAR⭐四、图像追踪
点击 ReferenceImageLibrary——Add Image——拖入你想识别的图片——勾选Keep Texture at Runtime。将要出现的物体,赋值到 ARTrackedImageManager 的 TrackedImagePrefab 选项。AR Session:添加 ARTrackedImageManager、ARStandModeSet。将 ReferenceImageLibrary 赋值到 ARTrackedImageManager。删除原Camera,添加物体 AR。
2023-02-10 16:30:00 1038 13
转载 [转]商汤SenseAR⭐三、面部识别
商汤面部识别支持前置摄像机、同时支持后置摄像机面部识别。暂时不支持更换脸部模型(可以更换材质、得到顶点信息等)。
2023-02-10 08:30:00 634
原创 Unity3D教程:Array数组类的使用
但是他们不能被调整大小。删除数组的最后一个元素并返回它。添加一个或多个元素到数组的开始位置。删除数组的第一个元素并返回它。链接数组的内容为一个字符串。这允许他们在检视面板中被编辑。返回或设置数组中元素的数量。颠倒数组中所有元素顺序。该方法不改变现有的数组。添加值到数组的末尾。添加值到数组的末尾。并返回新的数组长度。
2023-02-09 20:39:12 1007
转载 [转]商汤SenseAR⭐二、Setup演示及基本功能讲解
层级视图创建点云 XR-AR Default Point Cloud,将其制成预制体,赋给 ARPointCloudManager。若你手机没安装SenseAR,打开使用SDK制作好的应用,会弹出下面界面(使用package制成的app,直接黑屏)层级视图右键创建平面 XR-AR Default Plane,将其制成预制体,赋给 ARPlaneManager。右键添加ARFoundation的 AR Session Origin、AR Session。勾选ARStandModeSet的平面、点云开关。
2023-02-09 20:33:12 387
转载 商汤SenseAR⭐一、开发环境、硬件要求及支持功能
商汤AR原先不与ARFoundation集成,有自己的SDK。现与ARFoundation集成,因此可不用使用商汤SDK了,直接在package里加载ARFoundation、SenseAR XR Plugin即可。(某些更高的版本,并不是中国增强版,且增强版只能用2018.4.11及以上,2017不行,2018.4.8也不行。2018.4.11及以上,配合ARFoundation、SenseAR XR Plugin(商汤AR)看机型、人脸手势看系统。Unity2018.3及以上,结合商汤SDK。
2023-02-09 20:31:54 430 1
转载 Vive Focus⭐️四、替换手部模型
左右手Model 上的 RenderModelHook 脚本,OverrideModel 分别设置成 IndexHMD。不必添加手,只需将 OverrideModel 设置为 Vive的手柄。以下是内置的手柄模型描述。将下方所有renderer都隐藏。运行时也会检测,不让你开启。可以先建个合适的cube对照着调整下手的角度、大小。将左右手的模型放在左右手的。HTC Vive的手柄。
2023-02-06 11:30:00 246
转载 Vive Focus⭐️三、传送、手柄射线控制
删除 ViveCurvePointers 物体上——左/右手的 ViveInputVirtualButton 脚本——激活/取消激活 左/右 物体的方法。按下左右手的手柄圆盘键,出现贝瑟尔曲线,松开曲线消失,松开时若指向点在可传送物体上,则进行传送。该物体的 GuideLine 物体——GuideLineDrawer 组件:勾选ShowOnHitOnly。删掉左右手 EventRaycaster 上的 ProjectileGenerator 组件。该脚本添加了事件,按下pad显示,不按取消激活。
2023-02-06 02:15:00 449
转载 Vive Focus⭐️二、不能与描边插件、闪烁脚本正常使用
所以,问题就是Unity上有正确的MainCamera,在PC上能获取到,但在ViveFocus上获取不到。我在项目中用到的描边插件是 Highlight Glow System,SDK只有一个文件夹的那个。但到了ViveFocus设备上,出现右眼蓝屏现象,右眼看不到东西。要闪烁的物体不使用不可编辑的默认材质球。新建材质球,赋值原有属性。并且通过测试,确定在ViveFocus设备这个tag也一直正确。在Unity中不报错,但在ViveFocus上报错。在PC测试时,正常描边。
2023-02-05 21:32:54 225
转载 Vive Focus⭐️一、基础配置
Walkable:包含 Teleportable 脚本,只要将碰撞器放在下方,便可向该碰撞器传送。新场景,删除原摄像机,添加 Teleport 场景 VROrigin、Walkable物体。3D Canvas,添加 WaveVR_AddEventSystemGUI 组件。VROrigin:人体,内部包含摄像机、手等,实现传送、交互等。a、配置好安卓环境:AndroidAPI的版本25、26(使用Vive Focus Plus设备,进行VR开发。b、导入SDK,接受所有选项。Internal打包。
2023-02-05 21:31:53 233
转载 HTC VIEW☀️十二、HTC投屏与外接音响播放声音的实现
方式1、台式主机(含有dp插口、HMDI插口)、HDMI插头的大屏显示器、dp转HDMI转接线。1、右上角齿轮——选项——插孔设置——AC97前面板(或者是其他显示的样子,选择前面板)b、dp转HDMI线的dp口接台式机,HDMI口接大屏,完成大屏与主机的连接。方式2:台式主机(含有dp插口、HMDI插口)、dp插头的大屏显示器。a、HTC HDMI接口插在台式机HDMI插口上。b、大屏HDMI线接主机,完成大屏与主机的连接。a、HTC HDMI接口插在主机HDMI插口。对Realtek高清晰。
2023-01-31 10:15:00 417
转载 HTC VIEW☀️十一、使用激光指针与物体交互:一直显示激光——(VR交互机制3-Use)
这是因为虽然VRTK_UICanvas在Canvas上自动生成了Boxcollider,但是我们Canvas里面的内容不和Canvas在一个平面。给要捡起的cube进行配置(2-4完成射线触碰物体变色,实现选中状态)(5也要做第4步)(红色必做!原先:右手手柄按下圆盘键激光击中物体,按下扳机键,触发Use事件。(不勾选,使用Use方法抓取物体,是使用的Trigger键)给要交互的物体添加Collider,挂载自己定义的事件的新脚本。若是设置了吸附点,则不会吸附在射线顶端,而是实现吸附点的抓取。
2023-01-31 08:15:00 464 1
转载 HTC VIEW☀️十、 替换手部模型、精确手抓握动作
该脚本分别挂载到自己新建的LeftController和RightController上,用以当获得按下Trigger键信息时,播放手的抓取动画。b、将这两个抓取点分别赋值给左右手的组件 VRTK_InteractGrab 的 ControllerAttachPoint 属性。a、左、右手Left/RightController下新建空物体 AttachPoint ,挂载Rigidbody,取消使用重力。最下方的脚本,直接挂载到RightController上,给它赋值手的状态机。
2023-01-30 10:15:00 394
转载 HTC VIVE☀️九、VRTK抓取机制——(VR交互机制2-Grab)
Right / Left Snao Handle:左右手抓取的点,该物体要设置为被抓取物体的子物体,可选择Hierarchy中VRTK下的下的Left/Right Controller,并设置他们合适的旋转角度即可(和[CameraRig]中的Controller相比较),这样拿起的剑等物体,便可和[CameraRig]中的Controller手柄朝向保持一致了。选取后,抓取时会在碰撞点抓取,和下条配合使用。可实现切换左右手抓取,即右手抓取到时,左手也抓取到,松开右手,也能实现攀登。
2023-01-30 09:00:00 364
转载 HTC VIVE☀️八、使用VRTK实现与物体的交互
将物体释放在Snap Drop区域中,类似于InteractionSystem中的ItemPackage机制,当我们松开抓取按键时,将会把物体放在我们指定的一个区域,如果重合,则该物体会被吸附在该区域。选中物体,Windows—VRTK—Setup Interactable Object,此时该选项卡无法拖动往下看,将该选项卡拖至Scene层,作为标签页,即可查看全部内容。为要交互的物体添加VRTK_Interactable Object组件,挂载该组件,证明该物体是可以交互的。响应哪个手柄的交互。
2023-01-29 08:15:00 428
转载 HTC VIVE☀️七、VRTK瞬移的实现与瞬移区域的设置——基于[CameraRig]
数值为0.5时,NavMesh未覆盖区域将减小0.5m,当该值足够大或者超大时,将完全覆盖住未覆盖区域,完成传送。虽然我们的传送是基于碰撞,但该传送即使点到了有高度的盒子,也并不会传送到盒子上面去,而是只有xz坐标的改变。当点到盒子时,会瞬移到盒子上面,而不仅仅是只改变xz,也自动改变我们头盔的高度。根据自动寻路系统,绕过障碍物原理,实现瞬移区域的限制,该实现原理与自动寻路机制完全一致。因此,只需给能在其上瞬移的物体添加collider,在场景加入实现瞬移的组件即可。
2023-01-29 03:30:00 435
转载 HTC VIVE☀️五、手柄与UI碰撞交互,手柄按键高亮、显示文字提示
Render Mode改为World Space,缩放0.003,分辨率3。),Button添加boxcollider、UIElement。手柄碰到要交互的UI,按下Trigger,执行UI上的方法。执行的方法放到UIElement上。即调整手柄交互时,轮廓的颜色。
2023-01-28 10:30:00 406
转载 HTC VIVE☀️六、 VRTK的初步设置
将两个手柄分别赋值给Scripts Alias Left/Right Controller。Quick select SDK选择Stem VR。点击Auto Populate Linked Objects。Simulator是模拟器,可在无头盔时使用。渲染手柄发射出的射线,从而使我们看到射线。同时,我们还要将Renderer组件指定给。删除默认相机,拖入[CameraRig]VRTK的交互是基于指针的。
2023-01-28 08:30:00 234
转载 HTC VIVE☀️四、Linear Drive与Circular Drive的使用
线性驱动Circular Drive:滑行驱动LinearDrive和CircularDrive一方面实现物体按照设定方式进行运动,另一方面输出数值到LInearMappingLinearMapping提供0-1之间的数值,可用其改变其他物体的属性,如位置,时间等。
2023-01-27 22:08:08 134
转载 HTC VIVE☀️三、 ItemPackage实现配套物品的同时抓取
观察该组件可以发现,该组件需要ItemPackage选项才能工作,因此,我们还需制作一个带有ItemPackage组件的gameObject给它赋值,来完成设置。当配置完成上述组件,运行时却发现,放回物体后,左右手上的物体虽脱离了手柄,却没有销毁。如果设定了可以放回,当我们放下时,跟碰撞体接触之后,物体自动脱离手柄,放回桌面。当手柄与一个碰撞体发生碰撞时,激活它的生成机制,生成我们想要拿到手里的物体。该碰撞体作用是检测手柄是否与该碰撞体碰撞,从而完成生成拿在手里的物体等操作。拿起物品,桌面产生该物品轮廓。
2023-01-27 22:06:41 88
转载 [转]HTC VIVE☀️二、人物基于Player,实现与物体的交互
1、交互的基础:Interactable组件2、手柄高亮的实现:ControllerHoverHighlight组件3、物体如何相应Hand交互事件:InteractableHoverEvents组件和InteractableButtonEvents组件4、抓取物体:Throwable组件5、[RequireComponent]标签的使用6、如何为物体添加Physics Material所有交互最基础的组件(所有要交互的UI、物体必添加)。添加后相当于告诉系统,该物体可以与手柄进行交互。
2023-01-22 13:15:00 90
转载 HTC VIVE☀️一、 基于Player的人物传送(InteractionSystem)
StramVR SDK下包含InteractionSystem交互系统,本章介绍该交互系统传送的实现。
2023-01-22 04:30:00 247
转载 [转]SteamVR 1.x☀️二、实现凝视效果——基于[CameraRig]
添加准星,将准星Canvas放在[CameraRig]——Camera(head)——Camera(eye)下,Render Mode为World Space,实现如下效果。通过跟踪头部运动,设置一个代表光标的准星,碰触物体后改变位置和朝向,贴近被凝视物体。物体a被凝视一定时间后消失,物体b被凝视一定时间后被击中。代码GazeController,实现击中物体时UI的变化,挂载到Camera(eye)上(因为从眼睛这发出射线)该代码挂载到被击中的物体上,实现该物体被击中时的效果。
2023-01-21 09:00:00 386
转载 [转]SteamVR 1.x☀️一、实现手与物体交互——基于[CameraRig]
给两个Controller添加Sphere Collider,Collider并稍微缩小到合适大小,勾选Is Trigger,给盒子添加Rigidbody。Is Kinematic:是否开启动力学,开启则游戏不再受物理引擎影响,只受transform影响。抓取:Box作为手柄transform的子物体,失去rigibody相关属性。手柄碰触盒子时,扣动扳机键,拿起盒子(Cube)。松开:Box的parent为空,重新获取自身rigibody相关属性。手柄与Box的碰撞检测。手柄与Box的碰撞检测。
2023-01-19 10:45:00 245
转载 [转]VRTK☀️五、与物体交互
设置该空物体的Transform,即可设置抓取该物体时的方位。选中物体,Windows——VRTK——SetupInteractableObject,将该对话框成为标签,能看到全部内容。:是否采用精确抓取。不勾选,抓取时该物体坐标与手柄坐标相同,吸附效果。是自己重写上述Touch和Grab效果,在抓取的各个阶段,实现自己想要的功能。拿着物体,当按下手柄上Grap键时,由下面属性控制该物体怎样释放。该组件标明该物体可交互、在该组件配置该物体下面的三种交互方式。:抓取机制,作为抓取手柄子物体、实现攀爬效果等。
2023-01-18 08:15:00 346
转载 [转]VRTK☀️六、基础配置、实现与UI交互
在 [VRTK] 物体下创建新物体 PlayArea,该物体添加 VRTK_BasicTeleport、VRTK_HeadsetFade、VRTK_HeadsetCollision_UnityEvents、VRTK_BodyPhysics(下方介绍):添加 VRTK_BasicTeleport、VRTK_HeadsetFade、VRTK_HeadsetCollision_UnityEvents、VRTK_BodyPhysics。b、你可能升级了SteamVR SDK,不升级之前项目是好的,升级后运行报错。
2023-01-18 05:30:00 572
转载 [转]VRTK☀️三、代码集合
获取事件不要用 SteamVR_TrackedObject 脚本。因为有的博客讲:将该脚本放在右手上,写另外的脚本通过它获得按键事件。但这个脚本有个Bug,它会导致射线偏移、不在正确位置。
2023-01-17 09:30:00 351
转载 [转]VRTK☀️四、瞬移
该效果能通过射线,瞬移到任何有Collider的物体上。a、Windows——AI——Navigation——Object:设置哪些物体可进行自动寻路,那些物体是障碍物。该效果能通过射线,瞬移到任何有Collider的物体上。将该预制件 DestinationPoint 缩放成一个区域,并添加Collider(调到合适大小)即可。取消 PlayArea 上的基础传送,添加 VRTK_DashTeleport,该脚本自带自适应高度。(因为当为0时,代表着系统会忽略NavMesh的因素,不使用该规则)
2023-01-17 07:00:00 401
转载 [转]VRTK☀️二、手柄按键UI提示、震动、高亮、手柄半透明
2、若你想让手柄Body高亮,需点开该物体上 VRTK_ControllerHighlighter 组件的 ElementHighlighterOverriders 属性,将添加的 VRTK_OutlineObjectCopyHighlighter 组件指定给Body。相对于四整体高亮,五是边缘高亮,是亮的策略不同。下面介绍的赋值 ElementHighlighterOverriders 属性,即用新的轮廓高亮策略,覆盖了原先的整体高亮策略。根据需要,调整文字、颜色、线起点等等配置。
2023-01-16 10:45:00 485
转载 [转]VRTK☀️一、双手柄:换手、双手持握、缩放
现在当设定的一只手抓住扳机位置后,另一只手也抓住该物体,旋转,该物体就以旋转点进行旋转了。选中该空物体,SetupObject——SecondaryGrabAttach——ControlDirection,其他默认配置,最后给该空物体添加合适大小Collider。选中该空物体,SetupObject——SecondaryGrabAttach——AxisScale,其他默认配置,最后给该空物体添加合适大小Collider。ControlDirection:通过两个手,确定物体的朝向,使得物体操作更加自然。
2023-01-16 05:30:00 399
转载 [转]Unity 之 创建二维码
那么希望大家看完我下面的一系列操作,可以在以后对待问题的时候,能够用在一瞬间想到很多种解决方法,或者在没有解决方法的时候,要想到把自己做不了,并且别人能做的,拿过来自己用。最近看到公司里好多人在分享网页链接的时候都用二维码相互传递,然后就突然想到如果在Unity的项目中需要实时创建二维码进行分享链接的时候要怎么办。那么这篇文章呢,并不是说zxing不方便,或者说我有什么更好的解决办法,只是换一种思路,用我这个比较笨的脑子,用另一种方式去解决问题。那么问题来了,这在Unity中,要这怎么办,才能拿到图片呢?
2023-01-16 00:45:00 601 1
转载 Pico Neo 2✨四、实现VR中的移动
ControllerManager 物体--Teleport组件:取消 isBezierCurve选项。传送点:ControllerManager--Point--CastShadows:off。要传送的物体添加Collider组件。手柄:两个 controller4 : CastShadows:off。vr_UnitySDK 物体下添加 HeadControl 预制体,传送曲线:在 Teleport 脚本的 LineInit 里添加。取消传送曲线、与地面接触的传送点、手柄的投射阴影选项。
2023-01-15 10:48:33 400
原创 Unity3D教程:GUI中图片的旋转
为旋转GUI的代码,第一个参数为旋转的角度,第二个参数为旋转的中心点,在它之下的GUI元素都会执行该旋转,例如图片、文字等。当你只想旋转某一GUI元素而其他元素不旋转事就得给它一个停止旋转的代码。为了便于测试,在钟表左边给出一个数字时间经行对比。getTime(time : float)可用于实现场景中时间的显示,或者倒计时的显示等。
2023-01-10 09:15:00 594
原创 OpenCV鼠标事件响应
程序定义了一个drawbox结构,结构中包含矩形的两个对角点,两个图像指针(程序可以指定在哪个图像上画矩形)和一个控制是否画图的bool类型变量。在回调函数中,程序监听了三种类型的鼠标事件:左键按下、鼠标移动和左键抬起。这三种类型的鼠标事件定义了一个完整的鼠标画图过程。左键按下时开始画图,拖动显示所画的图形,左键抬起表示画图结束。在结束之前,为了实时显示所画的图形,将所画的图放在box结构中的temp变量中,待画图结束时在box结构的image中存放这一次画图的最终结果。
2023-01-09 20:45:00 295
原创 Unity3D中用Vectrosity插件画直线、画点、画曲线、画方框
同理Debug.DrawRay()也在这里有Vector.SetRay()也可以,但是SetLine可以用Vector2和Vector3的点,但是SetRay只能是Vector3世界中的点。画直线用Vector.DrawLine,如果给了材质和贴图,可以Vector.SetTextureScale(line, textureScale)设置一下图片的scale,。和VectorLines一样,可以new VectorPoints()创建一个点集对象,和VL一样,可以设置颜色,属性选项等。
2023-01-09 08:00:00 2619
转载 [转]Pico Neo 2✨三、实现与UI进行交互
按下手柄的摇杆键,与UI进行交互。(而不是Trigger扳机键)此时打包测试,右手出现与UI交互的白色射线。
2023-01-09 03:45:00 319
转载 [转]PicoVR Unity SDK⭐️五、常用API接口函数一览
那实现抓取、想使用设备的其他Grab、X键,来做更多事情,在之前的学习中,我们一起了解了SDK的与UI交互、传送,所以本节,就带大家了解下SDK的API。就需要获取设备的按键事件、硬件信息了。那么这个一键三连,嗯。基础的功能可以玩一玩了。随时查看(●'◡'●)
2023-01-09 02:30:00 181
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