游戏开发
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当别人前进时,你不能妒忌,当别人妒忌时,你必须前进。
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FindMissingScripts
DescriptionAllows you to add a search a project for all instances of missing mono script.UsageIn the editor, a script that has been assigned to an object, but subsequently deleted has the转载 2012-09-28 10:22:52 · 816 阅读 · 0 评论 -
如何使用Gizmos.matrix
While you are making a cube in unity which is transparent in gameplay, you would probably want to make it visible only in editor mode with gizmos. However, gizmos doesn’t rotate with the object transf转载 2012-09-17 16:14:54 · 2012 阅读 · 0 评论 -
寻路 Waypoint 与 NavMesh 比较
正文 1. WayPoint寻路下图是一个典型的路点寻路 另一种方法是使用多边形来记录路径信息,它可以提供更多的信息给ai角色使用。下图就是一个navigation mesh。 以下列出几个WayPoint的不足之处:一些复杂的游戏地图需要的WayPoint数量过于庞大有时会使角色走“Z”型路径如下图A点和转载 2012-09-17 14:57:26 · 12136 阅读 · 0 评论 -
Unity3D----导入模型的碰撞检测
很多人在初学Unity3D的时候,可能会碰到这样一个问题:导入Unity3D的模型,给模型添加RigidBody后,模型会一直往下落。 那么,我们如何解决这个问题呢? 如果你尝试过创建一个Cube之类的,添加RigidBody。运行程序后,你会很明显的发现这个Cube可以掉落到地面。 因而,想要我们的模型也这样,可以将转载 2012-09-19 10:56:50 · 3433 阅读 · 0 评论 -
Unity动画库插件iTween介绍
iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等. iTween的核心是数值的插值.只需要定义开始和结束,中间过程iTween就会帮你弄好,简单易用,作用毫不马虎. "但是我用xxx可以做这个的" 每件事情都会有多个方法来转载 2012-10-31 08:36:59 · 853 阅读 · 0 评论 -
xmldocument.load问题
本人建了个Asp.net应用程序(XMLTest),在应用程序下建了个文件夹(XMLConfig),在文件中建了个BookStore.xml文件load什么出错未能找到路径“C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\Common7\IDE\XMLConfig\BookStore.xml”的一部分。怎么才能正确调用,取相对路径,存放目录改变的情翻译 2012-10-23 13:03:51 · 4368 阅读 · 1 评论 -
坐标系一定不要搞错
我学Unity有两个来月了,以前没有接触过3D方面的知识。在写代码的时候发现,如果坐标系搞混了,代码中出现问题后是很难找到原因的,只能一直郁闷。这两天正好赶上郁闷了,就抽出一上午的时间专门研究坐标系。虽然没有什么大成,零零碎碎的东西也可以拿出来,以备忘。也算抛砖引玉了,如果你理解的比较系统,还希望你能拿出来,跟大家分享一下。 Transform.localPositio转载 2012-10-24 16:01:47 · 711 阅读 · 0 评论 -
Unity3d游戏场景优化杂谈(3)
LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理,模型优化,资源管理员,及显示效果变化,且不需要脚本编写转载 2012-11-12 13:40:57 · 1776 阅读 · 0 评论 -
Locomotion System(自动适应地形)
Locomotion System行走,跑动画自动适应地形。全方向,全地形。By Rune Skovbo Johansenrunevision.comIn collaboration with Unity Technologies ApSunity3d.com介绍:Unity 的Locomotion System 自动混合关键帧或捕捉动画的走和跑的循环转载 2012-11-12 13:37:36 · 3080 阅读 · 0 评论 -
Unity3d游戏场景优化杂谈(2)
动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。据说用来制作过杀戮地带和镜之边缘。 镜之边缘建筑场景漂亮干净的光影,Lightmap转载 2012-11-12 13:39:46 · 1375 阅读 · 0 评论 -
Unity3d游戏场景优化杂谈(4)
左边的场景使用了遮挡剔除. 右边的场景未使用遮挡剔除.遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级. 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染. 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率.occlusion culling的数转载 2012-11-12 17:11:05 · 3312 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二)
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二) 学习了几天Unity3D强大的NGUI插件,MOMO觉得NGUI中最大的亮点之一就是Sprite精灵。我们先说说精灵是什么东西?它可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后起一个精灵的名称,使用时通过精灵的名转载 2012-11-14 10:11:46 · 3420 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 输入中文
临摹 U火山案例 学习过程的一些总结及发现:一、Unity自带的脚本编辑器“UniSciTE”通过 一些修改设置就可以输入中文;而且以后注释也可以用中文了。方法:1.用记事本打开C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UniSciTE\SciTEGlobal.properties2.找到# Internationalisation 这一行下转载 2012-11-13 10:19:21 · 1283 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一)
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之开始学习制作第一个例子(一) NGUI是Unity的一个插件,使用它来制作你的游戏UI必定将事半功倍。为什么这么说呢?首先我们说说GUI与NGUI的区别,GUI是Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去转载 2012-11-14 09:27:57 · 2074 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三)
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之自制ListView动态增加与删除(三) 在NGUI中可以很方便的实现ListView的控件,ListView就好比IOS或Android平台中使用手势上下拖动的控件。在Unity3D中实现ListView的原理无非就两种,第一种是摄像机不动只移动控件,第二种是控件不动只移动摄像机。在官方转载 2012-11-14 10:51:36 · 6689 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之自制 Scroll View实现触摸滚动相册效果(四)
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之自制 Scroll View实现触摸滚动相册效果(四) MOMO与图灵合作的《Unity 3D游戏开发》没想到开售不到1个月就售罄了,心里实在是太高兴了。不过高兴归高兴,学习生活工作我是不能耽误的,加油哇咔咔。 NGUI系列的文章在上一章提到的活灵活现ListView相信大家已经熟练掌转载 2012-11-14 10:57:38 · 7199 阅读 · 2 评论 -
IIS支持U3D的设置方法
可以通过设置虚拟空间的MIME类型即可,具体内容如下扩展名:.unity3d 【注意前面有个点】MIME类型:application/octet-stream转载 2012-11-28 10:02:48 · 751 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏制作(一)——3D横版场景的角色移动控制
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7824112 开博写Unity的东西也写了好多,但大部分都是翻译,原创很少,接下来的一段日子,我会多写一些原创文章,介绍一些在项目中积累的简单实用的技术。 一、导入场景,并在场景中加入TouchPlan转载 2012-11-28 16:25:24 · 1638 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏制作(二)——如何渲染3D角色
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7935341本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、 从Shader开始1、转载 2012-11-28 16:26:36 · 1453 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏制作(四)——Asset Server搭建
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7980117Asset Server是目前Unity内部自带的资源版本管理工具,类似于我们平时所熟知的SVN,perForce,但对于目前的Unity,Asset Server要比SVN和perForc转载 2012-11-28 16:27:49 · 1121 阅读 · 0 评论 -
Unity3D游戏制作(三)——移动平台上的角色阴影制作
本系列文章由 Amazonzx 编写,欢迎转载,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/amazonzx/article/details/7973740 本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术,同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法。由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术,所以目前转载 2012-11-28 16:27:11 · 1122 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图) 原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207 感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就转载 2012-11-28 16:55:48 · 26991 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之开发项目的一些使用心得比较细节(五)
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之开发项目的一些使用心得比较细节(五) 不知不觉MOMO使用NGI插件已经有一段时间了,感觉NGUI真的是目前Unity3D中最好用的UI插件。但是它也有一些不是BUG的BUG,这些问题可能会让新人摸不着头脑,那么这篇文章MOMO将总结一下这段时间用NGUI的一些开发心得,这些也好几个朋友问转载 2012-11-14 10:59:31 · 1199 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之在Unity中使用贝塞尔曲线(六)
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之在Unity中使用贝塞尔曲线(六)鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详。这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦。贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点。在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲转载 2012-11-14 11:02:43 · 5539 阅读 · 0 评论 -
Unity界面插件NGUI核心组件说明
UICamera-可以添加到任何相机,包含事件系统.UICamera是每个UI的重要组成部分.它负责发送Camera中所有NGUI的活动.如果场景中仅有一个Camera,要确保它附有UICamera脚本.如果有多个相机,确保至少用来渲染UI的相机有UICamera脚本.当将这个脚本放在主相机上时,在游戏场景中的所有都将有OnClick, OnHover, OnDrag等事件.转载 2012-11-14 13:20:57 · 1046 阅读 · 0 评论 -
unity3d 重要函数方法
Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次Awake 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Upd转载 2012-11-29 10:14:34 · 2273 阅读 · 0 评论 -
[Shader 着色器]终极DIY双面材质攻略
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了......其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。Unity里有3种Shader方式:1.Fixed Function Shaders 2.Ve转载 2012-11-28 23:14:50 · 3133 阅读 · 0 评论 -
【Unity插件】NGUI核心组件之UICamera
NGUI:UICameraUICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHove转载 2012-11-16 15:33:50 · 664 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 UI_1:UIAnchor UI锚定类
UIAnchor UIAnchor Class ReferenceUIAnchor类引用This script can be used to anchor an object to the side of the screen, or scale an object to always match the dimensions of the screen.Mor转载 2012-11-16 16:36:31 · 1125 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 UI_3:UICamera UI摄像机类
UICamera UICamera Class ReferenceUICamera类引用 This script should be attached to each camera that's used to draw the objects with UI components on them. This may mean only one转载 2012-11-16 16:44:41 · 4159 阅读 · 0 评论 -
【Unity插件】NGUI核心组件之UIAnchor
NGUI:UIAnchorAnchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)2. 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘参数UI Camera 是渲染这些对象的摄转载 2012-11-16 14:14:23 · 541 阅读 · 0 评论 -
【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel
NGUI:UIPanelUIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数Panel Tool 决定这一个P转载 2012-11-16 15:16:49 · 666 阅读 · 0 评论 -
【Unity插件】NGUI核心组件之UIAtlas
NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可转载 2012-11-16 15:30:02 · 530 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 UI_2:UIAtlas UI图集类
UIAtlas UIAtlas Class ReferenceUIAtlas类引用UI Atlas contains a collection of sprites inside one large texture atlas. More...UI地图集包含一组在一个大型结构地图集精灵。更多… List of all members.所转载 2012-11-16 16:41:41 · 2773 阅读 · 0 评论 -
【Unity3D插件】NGUI屏幕自适应
屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch这个是用来做缩放的组件。老版本的NG转载 2012-11-16 16:01:06 · 851 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 Tweening_6:TweenTransform 变换间补类
TweenTransform TweenTransform Class ReferenceTweenTransform类引用Tween the object's position, rotation and scale. More...中间对象的位置,旋转和尺度。更多…Inheritance diagram for TweenTra转载 2012-11-19 09:51:28 · 2275 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 UI_4:UIFilledSprite UI填充精灵类
UIFilledSprite Class ReferenceUIFilledSprite类引用Similar to a regular UISprite, but lets you only display a part of it. Great for progress bars, sliders, and alike. Originally contributed by转载 2012-11-19 09:36:42 · 2314 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 Tweening_4:TweenRotation 旋转间补类
TweenRotation TweenRotation Class ReferenceTweenRotation类引用Tween the object's rotation. More...中间对象的旋转。更多…Inheritance diagram for TweenRotation:继承关系图TweenRotation:转载 2012-11-19 09:50:05 · 4706 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 Tweening_7:UITweener UI间补类
UITweener UITweener Class ReferenceUITweener类引用Base class for all tweening operations. More...基类,用于所有中间计算操作。更多…Inheritance diagram for UITweener:继承关系图UITweener:转载 2012-11-19 09:56:55 · 3339 阅读 · 0 评论 -
NGUI v2.0 Interaction_1:LanguageSelection 语言选择类
LanguageSelection LanguageSelection Class ReferenceLanguageSelection类引用Turns the popup list it's attached to into a language selection list. More...将弹出列表结合到一种语言的选择列表。更多…转载 2012-11-19 09:59:26 · 906 阅读 · 0 评论