关于纹理滤波方式

本文详细介绍了纹理滤波的重要性,从最近点采样、双线性过滤、三线性过滤到各向异性过滤,讨论了不同过滤模式的效果、MipMap的概念以及各向同性和各向异性。各向异性过滤通过考虑屏幕空间与纹理空间的角度,提供最佳视觉效果,但会增加性能开销。

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1、 为什么在纹理采样时需要texture filter

 

      我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。

 

当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错位,马赛克。要解决此类问题,必须通过技术平滑texel和pixel之间的对应。这种技术就是纹理滤波。

 

不同的过滤模式,计算复杂度不一样,会得到不同的效果。过滤模式由简单到复杂包括:Nearest Point Sampling(最近点采样),Bilinear(双线性过滤)、Trilinear(三线性过滤)、Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。

 

在了解这些之前,有必要了解什么是MipMap和什么时各向同性,各向异性。

 

2、 什么是MipMap?

Mipmap由Lance Williams 在1983的一篇文章“Pyramidal parametrics”中提出。Wiki中有很详细的介绍( http://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap ) . 比如一张256X256的图,在长和宽方向每次减少一倍,生成:128X128,64X64,32X32,16X16,8X8,4X4,2X2,1X1,八张图,组成MipMap,如下图示。

 

Mipmap早已被硬件支持,硬件会自动为创建的Texture生成mipmap的各级。在D3D的API:CreateTexture中有一个参数levels,就是用于指定生成mipmap到哪个级别,当不指定时就一直生成到1X1。

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