Unity模型部分隐藏着色器

本文介绍了如何使用Unity自定义Shader来模拟模型的差集效果。通过编写Shader,可以将模型的一部分设置为透明,从而达到隐藏的目的。这种方法虽然不会生成新的封闭模型,但具有高性能的优势。作者提供了实现代码,并指出可通过调整Shader中的开关控制隐藏部分,增加开关数量以适应更多需求。注意,Shader仅使部分模型透明,隐藏区域的边界需额外处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一直想找个能做模型布尔操作的工具,结果发现在5.3版本都是收费的。

并集的话,顶多把两个模型叠加放在一起就行了;交集的话,我找到一篇文章实现了(参考最后);至于差集的话,我把那篇文章的代码改良了一下,现在也实现了。


这篇文章的代码就是自己写一个Shader来隐藏掉自己想隐藏的部分来实现类似于差集的效果,但是需要自己计算差集的位置。

不过需要注意的是,该Shader只是把模型的一部分显示成透明,所以不会像真正布尔操作的差集一样生成一个新模型,所以隐藏掉的部分是没有边界封口的,我们需要把填充的东西放在那个位置来掩盖掉没有封口的边界。

好处的话,当然是Shader的高性能啦~~

效果如下:



我默认只留了两个空挡,把Switch1和Switch2的值设为0或者1可以开关相应位置的模型隐藏处理是否执行。

如果两个还不够的话,把其中一个空挡的代码多复制几遍,改个变量名的数字就行了。

注意:add标记之间才是我更改的代码,其他代码都是通过Unity的Project面板里右键 Create- > Shader -> UnlitShader 生成的。


源码:


                
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