【Unity学习笔记】DOTween(1)基础介绍

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本文中大部分内容学习来自DOTween官方文档


什么是DOTween?

DOTween是一个动画插件,Tween是补间的意思。这个插件以下简称DOT,DOT很方便使用,只需要记住四个类,三个方法:

四个类

  • Tweener
  • Sequence
  • Tween
  • Nested Tween

三个方法

  • DO
  • Set
  • On

DO

DOT中的方法名是很统一的,因此我们从前缀就可以大概知道这个方法是干什么的,怎么用的。

  • DO代表了实现动画的方法,它是调用tween补间动画的快捷方法的前缀,我们可以直接从想要应用动画的对象的后面(比如物体transform,或者材质texture,文字text,颜色color等等)点出想要使用补间动画的DO方法:
transform.DOMoveX(100, 1);// 只需在物体的transform后面使用DOMoveX方法,就直接实现了物体在x轴上的移动
transform.DORestart();
DOTween.Play();

Set

  • Set为前缀的方法用于改变一个tween的设置,通常Set方法可以为Tween以及其派生类进行设置,Tween后面可以无限追加set。
var tweenerA = buttonA.DOMove(new Vector3(700, 200, 0), 5)
.SetLoops(3,LoopType.Yoyo).SetSpeedBased();
myTween.SetLoops(4, LoopType.Yoyo).SetSpeedBased();
// 展示一下无限set
myTween.SetSpeedBased().SetSpeedBased().SetSpeedBased().SetSpeedBased();

On

  • On为前缀的方法代表了可被调用的补间动画的回调,在补件动画的对应时刻会触发这些回调并调用其内部的函数委托。

官方示例:

// 委托回调也可以无限调用
myTween.OnStart(myStartFunction).OnComplete(myCompleteFunction);

调度单个匿名函数

tweener.OnStart(()=> { Debug.Log("动画开始"); });
// 在Tweener开始时调用委托

调度DOTween提供的官方委托类型:TweenCallback

TweenCallback tweenCallback = new TweenCallback(() => { Debug.Log("动画开始"); });
tweenCallback += () => { Debug.Log("我是TweenCallback委托"); };
tweener.OnStart(tweenCallback);
// tweener动画开始时调度委托
// 输出:动画开始
// 我是TweenCallback委托

Action一样,TweenCallback是可接受泛型参数的无返回值委托,


Tweener

  • Tweener 补间,用于控制补间插值和动画的类,大部分时候我们需要操纵的就是Tweener类:
Tweener tweener;
private void Start()
{
    tweener = transform.DOMove(new Vector3(500, 500, 0), 5);
    var twe = transform.DOMove(new Vector3(500, 500, 0), 5);
    Debug.Log(tweener.GetType());
    Debug.Log(twe.GetType());
}

通过检查代码以及获取类型后发现,DO方法返回的类型是TweenerCore类型,它继承于Tweener,因此根据里氏替换原则,Tweener可转换为TweenerCore。


Sequence

  • Sequence 序列,一种特殊的补间,它不是控制某个值,而是控制其他补间并将它们作为一个序列进行动画处理。
private void Start()
{
    tweener = transform.DOMove(new Vector3(500, 500, 0), 5);
    var tweenerA = buttonA.DOMove(new Vector3(700, 200, 0), 5);
    var seq = DOTween.Sequence();
    seq.Append(tweener);
    seq.Append(tweenerA);
}

类似于委托,Sequence可以顺序地执行补间动画,当然也可以在某个时间节点来设定定时执行。

var s = DOTween.Sequence();
var Cube1RunTime = 1.0f;
var Cube2RunTime = 1.0f;
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveX(2.0f, Cube1RunTime));
s.Append(this.m_Trans.DOLocalMoveX(-3.42f, Cube1RunTime));
//在队列动画开始后的Cube1RunTime秒后播放
s.Insert(Cube1RunTime, this.m_Other.DOLocalMoveY(2.5f, Cube2RunTime));

具体的用法也将会在未来介绍。


Tween

  • Tween,Tweener和Sequence的统称,从代码上看,它是Tweener和Sequence的基类,也是DOTween这个插件最基础的类

Nested tween

  • Nested Tween嵌套补间,Sequence中包含的补间。代码中看不到,应该是Sequence内部的Tween的别名。

初始化

在使用DOTween之前,需要进行初始化,最简单的初始化方式是在导入后进行,如下图所示:
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当然也可以用代码进行默认的初始化,而官方推荐如果想要自己设置初始化,可以使用下列代码

// EXAMPLE A: initialize with the preferences set in DOTween's Utility Panel
// 默认使用推荐配置初始化
DOTween.Init();
// EXAMPLE B: initialize with custom settings, and set capacities immediately
// 自定义设定初始化
DOTween.Init(true, true, LogBehaviour.Verbose).SetCapacity(200, 10);

// recycleAllByDefault: true自动回收,如果Tween被OnKill时不是销毁而会被回收到池中,不允许GC对他们销毁,而有可能被再次调用重生
// useSafeMode: true安全模式,补间有可能变慢,但换来的是更安全的操作
// LogBehaviour: 日志行为,根据选择模式设置日志
public static IDOTweenInit Init(bool? recycleAllByDefault = null, bool? useSafeMode = null, LogBehaviour? logBehaviour = null);

使用方式

使用Tween时有两种调用方法,一种是我们介绍过的DO前缀方法,这类方法是对完整方法的快捷调用,可以直接设定在调用的对象后,也不需要指定调用委托:

transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);
rigidbody.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1);
material.DOColor(Color.green, 1);

使用DO方法,除了从初始值补间到设定值之外,如果我们加上From()方法,就可以从设定值补间到初始值:

transform.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1).From();
rigidbody.DOMove(new Vector3(2,3,4), 1).From();
material.DOColor(Color.green, 1).From();

除了快捷方法之外,还有一种完整方法的使用:

// 使用静态方法定义一个Tween
// 四个参数分别是getter,setter,to,duration
// getter,setter是泛型委托,它们并不支持所有的泛型,定义里只定义了一部分的类型
// getter委托用于接受初始值的类型
// setter委托用于接受初始值并作为入参
// to参数代表了最终值
// duration参数代表了从初始值补间到最终值的时间
// Tween a Vector3 called myVector to 3,4,8 in 1 second
DOTween.To(()=> myVector, x=> myVector = x, new Vector3(3,4,8), 1);
// Tween a float called myFloat to 52 in 1 second
DOTween.To(()=> myFloat, x=> myFloat = x, 52, 1);

DOTween.TO()方法并不直接应用补间,而是对接受类型的数据进行从初始值到最终值的,随时间变化的补间赋值。例如:

Vector3 transform= Vector3.zero;
DOTween.To(()=> transform, x=> transform= x, new Vector3(3,4,8), 1);

那么在一秒内,transform会从(0,0,0)变化到(3,4,8),但是因为没有set物体的transform,因此物体本身是不动的。


以上就是DOTween的一些基础用法,许多方法相信大家看到函数名就知道是什么意思了,DOTween提供了许多补间方法,高级点的用法就很牛了,甚至还能对接AVpro:
摘自Unity DOTween.To
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DOTween是一种快速,高效,完全类型安全的面向对象的动画引擎的团结,以优化C#用户,免费和开源,用吨的先进功能。 DOTweenUnity版本2018至3.5兼容。 适用于: Win,Mac,Linux,Unity WebPlayer,WebGL,iOS,Android, Windows Phone,Windows Store,PS Vita(PSM),PS4,Xbox One,Nintendo Switch +更多(没有测试其他平台但它应该工作除了使用Flash导出以外的所有地方。 特征 速度和效率 不仅非常快,而且非常高效:所有内容都被缓存并重复使用,以避免无用的GC分配。 智能感知和类型安全 所有代码都包含XML注释,并组织起来以充分利用IntelliSense。此外,一切都是类型安全的:任何地方都没有字符串。 快捷键 直接扩展普通对象的快捷方式扩展: // Move a transform to position 1,2,3 in 1 second transform.DOMove(new Vector3(1,2,3), 1); // Scale the Y of a transform to 3 in 1 second transform.DOScaleY(3, 1); // Pause a transform's tween transform.DOPause(); 非常准确 时间以非常精确的方式计算。这意味着每个1000秒的循环将会以1000秒的单圈循环播放。 逻辑和易于使用的API 提高效率,直观性和易用性的API。 动画(几乎) DOTween可以动画每个数字值,也可以是一些非数字值。它甚至可以对字符串进行动画处理,支持富文本。 捕捉,轴约束和其他选项 选择有关如何补间值的其他选项,例如捕捉(捕捉值到整数)或轴约束。 完全控制 播放,暂停,倒带,重新启动,完成,转到和吨其他有用的方法来控制你的补间。 分组 将补间组合到序列中以创建复杂的动画(不需要在一个,呃,序列中:它们也可以相互重叠)。 可混合的补间 由于强大的DOBlendable快捷方式,一些补间可以实时混合。 路径 沿线性和弯曲路径设置动画,并为旅行社的方向提供额外选项。 播放时更改值和持续时间 即使在播放时,也可以随时更改补间的开始/结束值或持续时间。 安全模式 激活可选的安全模式,让DOTween处理意外事件,例如播放时销毁的补间目标。 协程的产量 在协同程序中使用的各种“WaitFor ...”方法,允许您等待补间完成,终止或启动,或者让它到达给定的位置或循环。 多种旋转模式 轮换补间可以采用最短路径,完整路径,也可以使用本地或世界轴。 共享方法 它是Tweener还是序列?谁在乎?它们都从Tween继承,因此您可以以相同的方式存储它们并控制它们。 插件 DOTween在构建时考虑了可扩展的体系结构,允许您将自己的补间插件创建为单独的文件。 附加功能 额外的虚拟方法,可以在给定的延迟后调用函数。 所有的基础知识 回调,循环,轻松(包括AnimationCurves和自定义缓动功能),SpeedBased和许多其他补间选项。此外,更新类型的选择:常规,固定,延迟,加上选项,使其与timeScale无关。

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