unity游戏(M)记录基础设置以及layer

本文介绍了如何在Unity2022.1.24版本中进行账号绑定、项目设置,包括2D模板、通用渲染管线的使用,以及VS连接、素材获取、像素风格调整、瓦片地图和叠层的概念,为初学者提供了一个详细的入门指南。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一些记录

Unity

账号绑定微信,同时绑定qq邮箱,下载版本2022.1.24

创建项目使用该版本编辑器,2d(urp)模板,通用渲染管线,具有好的画面效果和2d灯光
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初学时候项目创建不需要点右下角,防止网络不通畅带来的问题

确定unity与vs连接好?
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使用unityhub安装代码编辑器可以自动配置好vs

在界面下方创建c#文件后双击进入打开vs后发现代码能亮的都亮了(显示unity引用注释),说明链接成功。
存在无法链接的问题,退出vs后再在如下界面右击点击打开c#文件,vs会重编译连接。
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//此外,需要在如下界面确认是否有vs editor,表示可以将vs与unity链接起来,可以在vs编辑器中有代码提示和debug(当然这不是此外,只是有一次看了一下编辑器连在一起了吗)

素材获取
网站:

itch素材查找https://itch.io/
素材直接拖入assets中
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此外,需要做的调整设置(将每一个创建的物体都放在000坐标处)、
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像素风格及图片设置

1.这里的素材中像素图片每一个黑白或灰色的格子都代表16*16的像素格子
在pixels per unit的数量表示一个格子里的像素数量有多少,也就是说每一个黑白或灰色的格子中可以显示多少个像素单位
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如图素材是16*16的
也就是说可以将pixels per unit修改成16
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2.像素游戏通常不需要对游戏图片放大缩小时候用相邻像素点的颜色填充,故可以将过滤模式改为point无过滤
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3.将压缩改为无压缩,保证图片的最佳像素比例
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4.点击apply这样可以产生满足像素风格的锯齿

图集的查看和分割

一,人物素材分割
1.如图完成设置,还原像素图片的锯齿状清晰度
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2.多图片分割,相比起自动分割模式(会将每一个小图片分割成不同长和宽的图片,导致无法准确找到锚点等),选择图片等分8*11,此外将锚点pivot设置在底部中心
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3.点击右上角的apply,完成切割设置
4.此外还需要在inspector窗口点击apply(好像不需要,这个窗口没有*)
5.展开分割好的图片,选中一个通过拖拽到hierarchy中完成布置

二,环境素材分割

以1616为一个unit分割场景单元
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2d场景的绘制

1.打开瓦片调色盘完成2d场景绘制
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创建位置需要与场景设置在同一层,方便管理(添加瓦片地图,以及下边的调色盘文件夹)

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2.将分割好的场景拖拽到瓦片调色盘菜单栏中间大空白处。
此时需要确定这个调色盘的位置,如图,tilemap下边放置一个瓦片们,这个瓦片叫做forest 1
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3.在hierarchy下边创建网格,创建2d物体,方形的tilemap。此时将瓦片调色盘中就有可以使用的瓦片地图了(active tilemap),由于分割时没有注意到每一个方格的锚点(放在了底部),锚点对准每一个块的底部中心,需要更改成center

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ps.调整画面的尺寸

可以切换做3d模式通过按住鼠标右键点击wasd来控制移动三弟位置
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可以看到图片2d平面的图片 是由摄像机在一个位置投影出来的,通过在heirarchy中的maincamera的数值size的更改可以调整画面的尺寸

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叠层的概念

绘制出上草皮之后发现人物被挡在了草皮之后
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欲通过叠层将草皮放在叠层之后

1.renderer渲染,渲染的图片是哪一张就会显示哪一张
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2.叠层的概念

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通过更改同一层的order来改变层序,将场景草图层放在-1层

为了避免在同一层需要添加无数个order,可以直接添加图层

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这样,在unity中下方的图层(新添加的图层)永远在上方的前面,所以只需要更改图层就可以改变顺序

要对场景前后层次做划分,将对应的瓦片放置在对应的图层,同意图层下改变order

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在对应的图层绘制场景

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