(1)有一个世界叫“世界坐标系”,这个世界的住民称为“物体坐标系”。
(2)故事出现两个住民,分别称为ObjectA和ObjectB。
(3)而ObjectA有两个挂件Pendant1和Pendant2,所以ObjectA是“嵌套坐标系”,属于这个世界的富人。
(4)某天,ObjectA带着两个挂件上街,在街上遇到ObjectB。
(5)ObjectB非常想要ObjectA的Pendant1,于是把Pendant1抢了过来。
(6)ObjectA非常愤怒,于是把手上的Pentant2砸向ObjectB。
(7)ObjectB被击飞,而此时,也被这个世界的神——“摄像机坐标系”看到。
(8)而这个世界的神又分为“投影摄像机坐标系”(Projection)和“正交摄像机坐标系”(Orthogonal)。
(9)刚才ObjectB抢的Pentant1,离开了ObjectB,掉落到世界上。
(10)但Projection视野不如Orthogonal宽,所以没看到。
(11)虽然Pentant1在ObjectB脱手后,才直接属于世界,但无论神或住民,又或者是他们的挂件,都直接或间接属于世界,所以“世界坐标系”才是最大的“嵌套坐标系”,最大的富人。
(12)The End
以上简单回顾。
参考资料:
《3D数学基础:图形与游戏开发》第3章
《Unity Shader入门精要》第4.6节