Cocos Creator面试题

常用的UI组件

Canvas(画布)

Widget(对齐挂件)

Button(按钮)

EditBox(文本框)

ScrollView (滚动容器)

生命周期回调函数

onLoad:组件加载时调用,常进行初始化操作,比如获取节点、注册事件

start:组件第一次update前调用,可以进行需要在update前执行的操作

update:每一帧都会调用,可以进行一些逻辑的更新操作

lateUpdate:在update之后调用,用于处理需要再update之后执行的操作

onEnable:在组件被启用时调用,可以进行些与其他组件的交互的操作

onDisable:在组件被禁用时调用,可以进行些清理工作

onDestroy:在组件被销毁时调用,可以进行些资源的释放操作

TiledMap(地图)

  • 用于在游戏中显示tmx格式的地图
  • 属性检查器添加TiledMap组件后,从资源管理器拖拽一个.tmx格式的地图资源到Tmx Asset,在 TiledMap 组件中添加了 Tmx Asset 属性后,会在节点中自动添加与地图中的 Layer 对应的节点。这些节点都添加了 TiledLayer 组件。

DragonBones(骨骼动画)

  • 可以对骨骼动画资源进行渲染和播放
  • 在 层级管理器 中选中需要添加 DragonBones 组件的节点,然后属性检查器添加DragonBones ,即可添加 DragonBones 组件到节点上。

Graphics (绘图)

  • Graphics组件提供了一系列绘画接口,这些接口参考了 canvas 的绘画接口来进行实现。
  • 属性检查器添加Graphics,即可添加 Graphics 组件到节点上。

draw call

  • draw call是指将图形渲染到屏幕上的每个独立渲染操作,每个draw call都需要CPU和GPU之间的通信,并对性能产生影响。
  • 在游戏或应用程序中,当需要渲染大量的图形元素时,draw call的数量会成为性能的瓶颈。因此,优化draw call的数量对于提高游戏性能至关重要。
  • 减少draw call的方法:
  1. 批量渲染:将相同材质、相邻的图形元素合并为一个draw call。这可以通过使用SpriteBatchNode或者SpriteFrameCache来实现。
  2. 使用纹理图集:将多个小纹理合并为一个大纹理图集,以减少draw call的数量。这可以通过使用TexturePacker等工具来实现。
  3. 使用合理的渲染顺序:根据图形元素的渲染顺序,将相同材质的图形元素放在一起渲染,以减少draw call的切换。
  4. 减少透明度:透明度较低的图形元素需要进行混合操作,这会增加draw call的数量。因此,尽量减少透明度较低的图形元素的使用。

js判断变量a是否为数组

let a = [1, 2, 3];

//Array.isArray()
if (Array.isArray(a)) {
  console.log("a是一个数组");
} else {
  console.log("a不是一个数组");
}

//instanceof
if (a instanceof Array) {
  console.log("a是一个数组");
} else {
  console.log("a不是一个数组");
}

//Array.prototype.isPrototypeOf()
if (Array.prototype.isPrototypeOf(a)) {
  console.log("a是一个数组");
} else {
  console.log("a不是一个数组");
}

//Object.prototype.toString.call()
if (Object.prototype.toString.call(a) === '[object Array]') {
  console.log("a是一个数组");
} else {
  console.log("a不是一个数组");
}

//Array.from()
if (Array.from(a).length === a.length) {
  console.log("a是一个数组");
} else {
  console.log("a不是一个数组");
}

js基本数据类型

Number(数字)、String(字符串)、Boolean(布尔值)、Null(空值)、Undefined(未定义)、Symbol(符号)

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很抱歉,我是AI语言模型,无法提供个人经验和答案。但是,我可以为您提供一些常见的Cocos Creator面试题和参考答案: 1. 请介绍一下Cocos Creator的优势和特点。 Cocos Creator是一款基于JavaScript的游戏开发引擎,具有以下优势和特点: - 跨平台支持:可以在多个平台上运行,包括Web、iOS、Android、Windows、Mac等。 - 可视化编辑器:提供了可视化的编辑器,可以快速创建游戏场景、动画、粒子效果等。 - 强大的脚本支持:支持JavaScript脚本编写,可以方便地实现游戏逻辑和交互效果。 - 丰富的组件库:提供了丰富的组件库,包括UI组件、物理引擎组件、音频组件等,可以快速构建游戏。 - 开源免费:Cocos Creator是开源免费的,可以自由使用和修改。 2. 请介绍一下Cocos Creator的资源管理机制。 Cocos Creator的资源管理机制主要包括以下几个方面: - 资源预加载:在游戏开始前,可以预加载需要使用的资源,避免游戏中出现卡顿现象。 - 资源缓存:已经加载的资源可以缓存起来,避免重复加载,提高游戏性能。 - 资源释放:当资源不再使用时,可以手动释放资源,避免占用过多内存。 - 资源管理器:Cocos Creator提供了资源管理器,可以方便地管理游戏中使用的资源,包括图片、音频、动画等。 3. 请介绍一下Cocos Creator的事件系统。 Cocos Creator的事件系统主要包括以下几个方面: - 事件监听:可以通过cc.systemEvent.on()方法监听事件。 - 事件派发:可以通过cc.systemEvent.emit()方法派发事件。 - 事件移除:可以通过cc.systemEvent.off()方法移除事件监听。 - 事件类型:Cocos Creator提供了多种事件类型,包括触摸事件、键盘事件、自定义事件等。 - 事件传递:事件可以通过冒泡或者捕获的方式进行传递。 4. 请介绍一下Cocos Creator的动画系统。 Cocos Creator的动画系统主要包括以下几个方面: - 动画编辑器:提供了可视化的动画编辑器,可以方便地创建动画效果。 - 动画组件:Cocos Creator提供了动画组件,可以将动画效果应用到游戏对象上。 - 动画曲线:可以通过动画曲线控制动画的变化过程,包括位置、旋转、缩放等。 - 动画事件:可以在动画中添加事件,触发特定的游戏逻辑。 - 动画混合:可以将多个动画混合在一起,创建更加复杂的动画效果。 5. 请介绍一下Cocos Creator的物理引擎。 Cocos Creator的物理引擎主要包括以下几个方面: - 物理组件:Cocos Creator提供了物理组件,可以将物理效果应用到游戏对象上。 - 物理材质:可以通过物理材质控制游戏对象的物理特性,包括摩擦力、弹性等。 - 物理碰撞:可以通过物理碰撞检测,判断游戏对象之间是否发生碰撞。 - 物理关节:可以通过物理关节将多个游戏对象连接在一起,创建更加复杂的物理效果。 - 物理调试:Cocos Creator提供了物理调试工具,可以方便地调试物理效果。

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