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原创 字节跳动CocosCreator二面

一、自我介绍二、为什么来深圳三、为什么选择做游戏四、做游戏之后发现和之前想象的一样吗五、为什么重构模块讲完之后,面试官说:你知不知道设计模式中有这样一种现成的模式,和你做的是一样的,你走了很多的弯路,六、讲一下寻路算法,A*七、讲一下数据结构八、讲一下哈希表追问:哈希的查询复杂度是多少?怎样解决冲突的?解决冲突都有哪几种方式呢?九、写一下大根堆要求:用数组实现实现插入和删除复杂度是多少十、建议:学习:① 极客时间②了解浏览器的原理课程:

2021-06-09 01:01:59 1327

原创 字节跳动CocosCreator面试记录

面试时长大约1小时,涉及的内容比较广泛,凭记忆写一下记录:(一)大纲一、自我介绍1. 比较常规的自我介绍2. 为什么要来深圳3. 自己写的觉得比较成功的代码4. 简历上写了比较多的重构,为什么要重构。二、技术问答1. 网页渲染的过程2. 输入URL按回车之后发生了什么3. 简述一下TCP三次握手,以及为什么要3次,2次为什么不可以4. 讲一下渲染管线5. 讲一下动态合批,有什么要求6. 讲一下JS的垃圾回收机制(讲完之后面试官说这个确实比较少碰到)7. cocos是如何渲染一张

2021-06-06 21:50:05 3565

原创 计算机图形学】【笔记】7、第4章 输出图元(三)

OpenGL多边形填充区函数描述填充多边形的OpenGL过程与描述点和折线类似,但是除了可以在glBegin和glEnd之间描述之外,还可以使用一个函数直接描述,以矩形为例:glRectiv(x1, y1, x2, y2)其中i为数据类型,v为是否使用向量表示,与glVertex相同。另外需要知道,假如一个多边形内部有另一个多边形,不能使用一个顶点集来描述。glBegin参数GL_POLYGON:多边形,传统意义的多边形GL_TRIANGLES:三角形,按顺序每三个顶点连成一个三角形GL_T

2020-05-23 22:45:27 360

原创 【UE4】【笔记】9、BSP画刷

Bilibili湛嘉城UE4初学者系列教程合集——BSP画刷在这里放大佬的课程链接BSP画刷就是简单粗略的构建关卡的建模工具。使用先添加一个添加型的Box:再添加一个挖空型:可以看到交际的地方被挖空了。要注意的是挖空型是拥有顺序的:可以看到在挖空型后面新建一个添加型的Box的话,挖空型是不会起效的。如果需要调整顺序,则需要使用排序功能,该功能位于Box的Detail面板下“Brush Settings”分组:点击展开即可看到“排序”注意排序只有到第一项和到最后一项两个选项。选

2020-05-22 23:47:48 1201

原创 【UE4】【笔记】8、 构建更好的管道——反射

UE4官网视频教程——反射反射UE4中主要有3中类型的反射:球体反射、盒体反射、平面反射。前两者开销最低。三种反射都是通过在场景中放置Actor来实现效果。球体反射、盒体反射可以看到反射会为范围内所有对象生成反射。球体反射的开销比较小因此可以扩大它的反射覆盖范围确保覆盖整个关卡中需要反射的地方,或者使用一个大的反射+几个小的反射来填满关卡。另外每个球体反射都会生成一张贴图来存放反射的内容。但是同样的不要过度使用他们。查看反射:通过显示这里我们可以选择只查看反射,从而进一步的调优局部的反射

2020-05-21 23:21:28 714

原创 【计算机图形学】【笔记】6、第4章 输出图元(二)

多边形填充多边形在数学上定义为由三个或者更多顶点的坐标位置描述的平面图形,这些顶点由成为多边形的边(edge或side)顺序链接。一个多边形的所有顶点必须在同一个平面且所有的边无交叉。多边形分类如果所有多边形的内角均<180°,则该多边形为凸多边形,否则为凹多边形。另外如果有顶点共线或重叠,则我们称之为退化多边形。OpenGL等图形软件包要求所有的填充多边形为凸多边形,甚至有些系统仅接受三角形填充区,这将简化许多的显示算法。识别和分割凹多边形我们沿着顺时针的方向定义a~f 6条向量,

2020-05-21 21:39:14 411

原创 【UE4】【笔记】7、照明阴影和后期处理

UE4官方视频学习笔记——照明阴影和后期处理大纲:光照、阴影、后期处理这三个东西相互牵扯,他们将会是性能问题的最大来源,一旦处理不好会引起巨大的性能消耗光照(Lighting)光照有三种可移动类型:静态(static)、固定(Stationary)、可移动(Movable)。其中静态(static)的开销最小。静态意味着:不会做任何运动,没有互动,光源信息完全靠烘焙,它不能以任何形式改变其形状或形式(状态)。固定(固定光源):可以与场景互动,所以固定光源投射的阴影能够和动态对象融合到一起,但

2020-05-20 23:46:52 5304

原创 【计算机图形学】【笔记】点乘和叉乘的基础概念及游戏中常见的作用

点乘(数量积),其结果是一个标量,含义是一个向量在另一个向量方向上投影的长度。叉乘(向量积),结果是一个向量,并且和已有两个向量都垂直。1、用向量计算公式对比:点乘: a · b =|a||b|cosθ 【 |a||b|cos<a, b>】叉乘:a × b = |a||b|sinθ 【 |a||b|sin<a, b>】2、二维坐标计算公式:设两个点 a = (x1, y1); b = (x2, y2);点乘: a · b = x1x2 + y1y2...

2020-05-20 10:59:20 5298 4

原创 【UE4】【笔记】6、 体积

UE4官方视频学习笔记——体积什么是体积体积是一种特殊的Actor,它有很多的用途:限制玩家的移动范围,决定音响的混响效果等:如上图所示全是体积,但是在今天的讨论中我们只讨论两种体积:Lightmass Volumes和Cull Distance Volumes(剔除距离体积)。关于Lightmass的知识这里有一篇文章:https://blog.ch-wind.com/note-lightmass-deep-dive/Lightmass Volumes它有两大作用:限定Lightmass的

2020-05-19 23:49:00 910

原创 【计算机图形学】【笔记】5、第4章 输出图元(一)

输出图元图形软件包中用来描述各种图形元素的函数称之为“图形输出原语”(graphics output primitive),简称图元。描述对象几何要素的输出图元一般称为几何图元。OpenGL画点使用下面的函数即可绘出一个指定点。glVertex2iv();其中最后的2、i和v称之为后缀码,他们分别表示:2:坐标维度,可以是2、3、4(齐次坐标)i:数值的数据类型,可以是s(短整数)、i(整数)、f(浮点数)、d(双精度浮点数)v:表示函数的参数是一个向量(以数组的形式传入),如果不加v则以独

2020-05-19 10:36:11 263

原创 【UE4】【笔记】5、UE4学习笔记 LOD与合并静态网格体

UE4官方视频学习笔记——LOD与合并静态网格体大纲如下:​​UE4LOD自动创建工具LOD自动创建工具选择一个静态网格体,打开静态网格编辑器,并在细节面板中找到LOD Settings分组:该分组中有一个属性“LOD Group”:该属性中预存了许多类型的分组,比如Foliage、HighDetail等,当你选择其中一个的时候,UE4将会读取BaseEngine.ini中的配置数据,并按照预设好的配置为该静态网格体生成指定规格的LOD数据:手动修改LOD参数假如我们应用了Larg

2020-05-18 23:09:43 6508 1

原创 【计算机图形学】【笔记】4、OpenGL中的Hello World程序

计算机图形学(第四版)学习笔记 3.5 OpenglOpenGLOpenGL基本函数库用来描述图元、属性、几何变换和进行许多其他操作。相关库OpenGL基本库提供了基础、核心的图形操作方法。要注意的是不同机器上的整数描述范围可能有所不同,因此OpenGL采用专门的内置数据类型名来描述数据类型:GLbyte、GLshort、GLint、GLfloat、GLdouble、GLbooleanOpenGL实用函数库(GLU)提供了一些例程,可以设置观察和投影矩阵,相比基本库来说可以完成一些更为复杂的

2020-05-18 12:32:30 222

原创 【计算机图形学】【笔记】3、GLUT的安装

《计算机图形学 第四版》学习笔记GLUT如何安装。在计算机图形学中介绍了什么是GLUT,其中第一个程序也正是基于GLUT编写的,那如何安装GLUT呢。费了老大劲。。当我打开GLUT的官网的时候提示说GLUT已经不被支持超过20年了,现在的年轻人都用FreeGLUT。GLUT已经是很古老的东西了,而FreeGLUT却一直被维护,两者作为方便新手入门的初学者工具包,其函数都是一样的,因此可以使用FreeGLUT来入门学习。下载FreeGLUT如果使用搜索引擎的话,可能会找到各种各样的下载链接和版本,而

2020-05-17 22:02:46 545 1

原创 【UE4】【笔记】4、纹理流送

UE4官方视频学习笔记 纹理流送Texture Streaming,这部分属于性能优化(激动)三大议题:什么是纹理流送,扩充纹理流送池大小,如何强制纹理不使用流送纹理流送池纹理流送本质上是管理显示纹理的东西,它是一片专门用于缓存多级渐进纹理的内存区域。一个纹理随着远离摄像机,那它的LOD会流送更小的纹理,使其在纹理流送池中占用的内存越来越小。扩充纹理流送池【即增加纹理流送池的大小】【让我查查怎打开UE4控制台。。】打开控制台之后输入 r.Streaming.PoolSize=5000注

2020-05-16 22:30:04 4892

原创 【UE4】【笔记】3、材质

UE4学习笔记 材质总共分3大部分,首先介绍如何定义PBR、材质域和标准材质构建块。然后介绍材质实例和主材质。材质什么是PBR(Physical Based Rendering):PBR - 基于物理的渲染,意味着我们根据事实模拟光线,光线效果将会非常自然,其真实度非常高。基于物理的渲染在所有场景中都能保持一致其实PBR是两个做卡通渲染风格的工作室合作的产物,因此PBR在卡通渲染方面也很不错PBR有助于我们变准话美工管线,因为材质无论遇到怎样的光照都能做出相同反应(这意味着我们不需要根据物

2020-05-16 22:10:08 1121

原创 【UE4】【笔记】2、导入和导出

UE4学习笔记 导入和导出讲解如何导入和导出3D数据,这些东西需要设置许多选项才能成功静态网格体的导出UE4能够识别.fbx的静态网格体和骨骼动画FBX包含以下数据:带有基本材质数据的静态网格体数据、基本材质数据、基本骨骼数据、LOD数据等。导出的时候应该勾选平滑组(Smoothing Groups)、三角部分(Triangulate)、保留边缘朝向(Preserve edge origintation)如果导出的时候有动画,还应该在Animation选项卡组中选中Animation选项骨

2020-05-15 12:04:40 5219

原创 【UE4】【笔记】1、构建更好的管道——静态网格体

UE4官网视频学习笔记:构建更好的管道——静态网个体厘米是UE4的默认单位。一虚幻单位 = 1厘米一、 “构建更好的三维贴图和纹理”1、三角面数:在静态网格编辑器中可以看到三角形面数,教程中提到UE4可以渲染上百万个三角,因此需要我们注意并管理它避免面数超出带来的性能损耗。2、材质ID(Material ID):无论显示什么对象都至少拥有一个材质ID,它有助于确定多边形面使用的材质类型。但是某个对象只要多出一个材质ID,它就会被多渲染一次假如一个物体拥有5个材质ID,那就需要5次渲染才能使其

2020-05-14 23:22:02 1791

原创 【计算机图形学】【笔记】2、什么是UV

UV笔记UVWUVW展开应用UVW贴图UV坐标空间UVW什么是UVW,UVE其实可以类比做XYZ,是坐标空间的3个维度。【本篇为学习B站UP主 不会书记舞的藤原同学 https://www.bilibili.com/video/BV18E411j7oY?p=1 的笔记】【基础概念笔记,案例后面补充】UVW展开所谓的UVW展开就是将一个三维的模型中的每一个面拍平到一个平面,即将三维模型平铺展开到二维空间(降维打击)应用UVW贴图贴图是一张平铺的2D图片,我们在UVW展开的基础上,对其进行贴图的

2020-05-14 21:59:35 1933

原创 Python filter函数笔记(一)

在雪峰前辈的filter教程中是如此介绍filter函数的:filter()把传入的函数依次作用于每个元素,然后根据返回值是True还是False决定保留还是丢弃该元素。详细来说是这个样子:#具有筛选功能、可返回True和False的函数def not_empty(s): return s and s.strip()#待筛选的序列Array = ['A','','B...

2019-07-26 08:35:08 161

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