迷宫制作预习报告

迷宫是一种经典的游戏,玩家需要在迷宫中寻找出口。制作一个迷宫需要考虑以下方面:

  1. 设计迷宫的结构:迷宫通常有墙壁和走道两种区域。可以使用网格或者图形软件来设计迷宫的结构。

  2. 确定迷宫的难度: 迷宫的难度可以通过调整迷宫的大小、布局、通路数量等来实现。

  3. 编程实现迷宫的生成算法:实现一个迷宫生成算法可以有效地自动生成迷宫。可以使用深度优先搜索算法或者随机化 Prim 算法等。

  4. 确定游戏规则:例如,玩家在走迷宫的过程中,是否可以拿到道具,是否有时间限制等。

  5. 测试和优化迷宫:测试迷宫的可行性和难度,优化游戏体验。

  6. 项目的主要功能

    1、迷宫随机生成

    2、玩家走迷宫,留下足迹;

    3、系统用A*算法寻路,输出路径

    2、 项目设计

    2.1   项目总体框架

    创建随机迷宫,制作自动寻路功能,用键盘控制移动,判断游戏结束

迷宫所需prime算法:

  1. Prime算法是一种基于贪心策略的迷宫生成算法。该算法的基本思想是从任意一个起始点(可以是迷宫的左上角,也可以是随机选定的一个地方)开始,不断地向迷宫的已有路径中添加新的格子,直到所有的格子都被访问到为止。

    具体实现中,该算法可以按照以下步骤进行:

    1. 把起始点加入到已有路径中,并将其周围的格子都加入到候选列表中。
    2. 从候选列表中随机选择一个格子,并将其加入到已有路径中。同时,把该格子周围的未加入过的格子加入到候选列表中。
    3. 重复步骤 2 ,直到所有的格子都被访问到。
    4. 最后,将所有没有被加入到已有路径中的格子(即墙)标记出来,就得到了一个迷宫。

    Prime算法的核心思想是:在已有路径中添加新的格子时,优先选择那些周围有更多未加入过的格子的格子。这样可以确保新添加的格子能够充分地连接到其他未被访问的格子,从而生成一个比较复杂的迷宫。                                                                                                        A*算法:                                                                                                                                1.  A *算法是一种启发式搜索算法,它不需遍历所有节点,只是利用包含问题启发式信息的评价函数对节点进行排序,使搜索方向朝着最有可能找到目标并产生最优解的方向。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价节点处于最短路径上的可能性度量。

  2.   A*算法中引入了评估函数,评估函数为:f(n)=g(n)+h(n) 其中:n是搜索中遇到的任意状态。g(n)是沿路径从起点到n点的移动耗费。h(n)是对n到目标状态代价的启发式估计。即评估函数f ( n) 是从初始节点到达节点n 处已经付出的代价与节点n 到达目标节点的接近程度估价值的总和。 

    这里我们定义n点到目标点的最小实际距离为h(n)*,A*算法要满足的条件为:h(n)<=h(n)* 。迷宫走的时候只能往上下左右走,每走一步,代价为1,H值可以用不同的方法估算。我们这里使用的方法被称为曼哈顿方法,它计算从当前格到目的格之间水平和垂直的方格的数量总和,即: h(n)=|endPoint.x – n.x|+ |endpoint.y – n.y|这里endPoint表示迷宫的目标点,n表示当前点,很明显这里h(n)<=h(n)*。

  3. 生成游戏界面:

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