2020.1
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子津子铭
日积跬步,以期千里
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测试在AAS中使用SpriteAtlas
研究课题图集纹理的位置资源加载顺序对于内存的影响加载SpriteAtlas时,是否加载图集纹理到内存中加载第一张Sprite时,是否有加载纹理图集实验环境MemoryProfiler512x512的纹理10张,标记为Sprite实验一:同时标记SpriteAtlas文件和Sprite文件bundle大小:atlas的bundle为1.3m,sprite所在bundle大小4.8m加载Atlas文件后直接加载了图集纹理到内存中,同时创建了10个大小为1m的Texture2D原创 2022-01-25 19:14:58 · 3011 阅读 · 0 评论 -
nginx服务器汇总贴
部署Nginx Windows详细安装部署教程配置如何让nginx显示文件夹目录Nginx性能优化功能- Gzip压缩(大幅度提高页面加载速度)原创 2022-01-07 17:31:30 · 677 阅读 · 0 评论 -
使用命令行减小.svn文件夹大小
之前只是知道使用TortoiseGit减小来减小.svn大小。但是如果是其他平台应该怎么处理。svn1.10以后可以使用svn cleanup --vacuum-pristines命令只保留真空副本清理前清理后59.3G28.6G比较后,可以看到确实减小了.svn的大小参考链接:减小.svn文件夹的大小...原创 2022-01-06 11:25:45 · 3486 阅读 · 0 评论 -
GC机制原理以及C#、Unity、UE中的相关应用的总结
GC,垃圾回收机制,通过识别堆上动态开辟的内存的使用情况,确定那些内存区域需要被回收。中间涉及到的问题主要有:内存标记内存碎片内存压缩指针修复内存泄漏反复释放GC算法标记清除法(mark-swap)优点:不需要移动对象,适用于存活对象较多的情况缺点标记和清除清除过程效率不高产生内存碎片标记整理法优点消除内存碎片缺点GC耗时增加,需要复制到内存到新地址需要修复指针拷贝算法(copying collecter)原理:将内存分成原创 2022-01-05 18:28:10 · 4151 阅读 · 0 评论 -
使用AddressableURL重定向功能实现从StreamingAsset加载缓存
Unity的Addressable系统提供的两种打包方式:local和remote。然而这与国内手游的更新逻辑有所不同。使用local方式能够进到安装包但是无法更新;使用了remote方式可以进行更新,但是不在安装包中,游戏第一次运行时需要进行下载。手游更新逻辑通常是,安装包中保存完整的资源,第一次运行时无需再次进行长时间的更新,可以直接进入游戏,之后依然可以更新资源。这就需要资源在打包的时候放进StreamingAsset中,更新方式又需要设置为remote。Unity提供了InternalIdTra原创 2022-01-04 19:04:34 · 4245 阅读 · 5 评论 -
使用TortoiseGit执行merge/rebase操作
如果使用git,相信大家比较多的使用merge,对于rebase则少有陌生。相信刚使用git不久的同学会有一个困惑,经常使用merge会造成破窗效应,查阅log时会掺杂了大量无用的小提交,起初也对此习以为常,毕竟svn就是这样。使用rebase其中的一个好处就是能够将多个commit合并为一次提交,但是网络上比较多的都是基于命令行,今天记录一下总结的基于小乌龟Git的merge/rebase提交管理流程。理解git中上游下游概念上游下游是一种相对概念,相对于remote/master,master就是原创 2021-12-31 17:53:37 · 11131 阅读 · 0 评论