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动画重定向
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UE4 高级运动系统(Advanced Locomotion System V4)解构-知乎
UE4 Advanced Locomotion System V4学习笔记01
动画重定向-UE官方文档
总体,结构,资源
ALS v4 to every Paragon Character perfect( Unreal engine & ALSV4)
STOP RETARGETING !!! Paragon Char + Advanced Locomotion system (UE4 Tutorial)
UE4无缝动画系统 ALS V4 分析(Advanced Locomotion System V4) 拆解 文档 教程
玩转UE4/UE5动画系统
功能介绍
- 8个方向移动
- 半身动画(下半身蹲伏、移动)
- 更改移动方向时自然过渡
- 根据移动速度过渡移动动画(步行、慢跑、快跑)
- 攀爬上台阶
- 翻滚
- 使用曲线控制功能启用,使用动作混合姿势
目录介绍
CharacterAssets\MannequinSkeleton\AnimationExamples目录下
- Base:独立的全身动画
- AnimOffset:动作偏移动画
- Base:基础动作
- BasePoses:提供基础坐标
- InAir:空中动作
- Locomotion:地面上的动作
- Transitions:过渡动作
- TurnInPlace:旋转动作
- Overlay:姿势,用于和基础动作进行混合
模型替换
情况一:骨架层次一致,名称一致
- 复制ALS_AnimMan_CharacterBP作为新的角色蓝图
- 右键目标骨骼–>资产操作(Asset Action)–>通过属性矩阵进行批量编辑(Bulk Edit via property matrix)
- 设置骨骼为ALS_Mannequin_Skeleton
- 设置physics为Mannequin_PhysicsAsset
- 设置Light为Mannequin_PhysicsAsset
- 设置SkeletonMesh/Post Process Anim为ALS_AnimBP
- 重新绑定角色蓝图的Mesh
- 取消
Set/ResetColor
函数的执行,该函数是用来调试角色部位
情况二:结构一致,名称一致,缺少部分骨骼
需要使用blender添加确实的骨骼
- 右键模型–>资源操作Asset Action–>导出
- 使用blender编辑模型并重新导入到UE中
- 删除随网格导入的骨骼文件和Physics文件
- 重新指定网格的骨骼、Light、Physics和Post Process Anim信息
- 重启UE
blender
-
按tab键进入编辑模式,鼠标左键选中,右键菜单,中间旋转,shift+中键为平移,ctrl+中键为缩放
-
将root节点脱出到Rig目录,没有则创建
-
blender导出时需要禁用添加叶骨
情况三:骨骼结构一致,需要使用动画重定向
- 复制ALS骨骼ALS_Mannequin_Skeleton
- 绑定目标网格的到新骨骼上
- 选中ALS_AnimBP右键–>重定向动画蓝图–>选择目标骨骼和导出目录,重定向相关AnimationSequence到目标文件夹
- 设置网格的Post Process Anim为重定向生成的动画蓝图,
- 复制ALS_AnimMan_CharacterBP作为新的角色蓝图,并且设置新网格和动画蓝图
- 使用Filter筛选AdvancedLocomotionV4目录下所有的AnimationMotage,执行动画重定向,并设置角色BP中的montage设置
踩坑笔记
使用虚幻争霸中的ParagonRevenant作为重定向的目标模型
- 创建ALS_Mannequin_Skeleton的Rig
- 复制ALS_Mannequin_Skeleton 并命名为ALS_Revenant_Skeleton
- 复制ParagonRevenant中的网格资源并命名为ALS_Revenant_M
- 设置ALS_Revenant_M的骨骼为ALS_Revenant_Skeleton,这是会提示合并骨骼,执行合并,并重新指定骨骼
- 设置手动调整原版Revenant_Skeleton骨骼为TPose,并重定向到ALS_Mannequin_Skeleton的rigALS_Mannequin_SkeletonRig
- 重定向ParagonRevenant中的动画,目标骨骼为ALS_Revenant_Skeleton
- 重定向ALS_AnimBP,目标骨骼为ALS_Revenant_Skeleton
直接使用paragon骨骼和动画
- 重定向ALS骨骼需要将paragonSkeleton和ALS_Skeleton的重定位Rig设置为人形骨骼Humanoid
- 重定向AnimBP
- 重定向ALS的Montage
- 替换ALS_CharacterBP中Montage绑定
- 需要绑定添加骨骼
- hand_l添加ik_hand_gun,重命名为加粗样式
- vb_hand_l_ik_hand_gun添加hand_r
- hand_r添加ik_hand_gun
- vb_hand_r_ik_hand_gun添加ik_hand_l
- ik_foot_l添加ik_foot_l
- ik_foot_l添加calf_l
- ik_foot_r添加ik_foot_r
- ik_foot_r添加calf_r
- ik_foot_root添加ik_foot_l
- ik_foot_root添加ik_foot_r
- root添加root
- 按照ALS_Mannequin_Skeleton进行VBone重命名
- 添加ALS_Mannequin_Skeleton中的所有曲线到paragonSkeleton中
- 修改paragonSkeleton中的重定向选项