j2me游戏引擎的基本构成--场景管理器

本文深入探讨了J2ME游戏引擎中的关键组件——场景管理器,揭示了其在游戏逻辑和对象组织中的核心作用。通过理解场景管理器的原理,开发者可以更好地构建和维护移动游戏项目。
摘要由CSDN通过智能技术生成

文章来源:J2ME开发网

前言
        上一章我们用通俗易懂的电影拍摄过程大致的了解了一下游戏引擎,希望大家可以了解一个引擎都有哪些部分。恰恰就在帖子贴出的第二天一个朋友问我:“游戏框架和游戏引擎有什么区别?”。当时我就蒙了一下,转眼我又想到了汽车与引擎的关系,于是回答“框架就相当于汽车,引擎就相当于汽车的引擎”。不知道大家看明白没有,框架决定了引擎的作用,比如一个j2me的游戏框架是不可能运行一个PC的游戏引擎,就像小汽车的引擎和客车的引擎不可能通用一样。还有朋友问我,你讲的里面那些东西每一个都是单独的类吗?请大家注意,抽象构成和现实组织有着不可分割的联系,但同样有着巨大的差距,就像钻天猴与“神州5号”飞船的差别一样。原理是一样的,可是他们差别同样巨大。一定要活学活用啊。
 
第一节  场景管理器(world)
        在PC中我们有着海量可以使用的资源,包括各种各样的资源 ,要说有限制也是机器本身的限制。甚至里面一个小小的文件都有可能比我们的j2me游戏本身都大。于是乎在做PC游戏的时候更多考虑的是游戏的效果如何,运行速度如何,而我们也可以天马行空的使用着各种我们可以使用的特效。于是渲染器成了引擎中的重头戏,呵呵,谁不喜欢看自己的游戏能玩出好多特别Cool的效果来,反正我想。 唉,虽然为PC的游戏兴奋了半天可我们毕竟不是做PC游戏的,我们做的是比PC游戏更牛X的j2me游戏。为什么说更牛X呢,敢问那个PC游戏可以在仅仅使用100k heap的情况下可以把《古墓丽影》《细胞分裂》这样的游戏做的炉火纯青,玩家爱不释手?100k heap,这是什么概念?都学过计算机理论,知道那是多大。
在这种情况下我们引出第一次从天堂的堕落:场景管理器。我们仍然拿拍电影来做分析。第一章那个小片段中的场景是一个狭窄的街道,中间要放好多道具,“导演”
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