图形学
moonfiend
这个作者很懒,什么都没留下…
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左手系与右手系
OpenGL与D3D一个用右手系,一个用左手系,有时候真让人糊涂。稍微整理一下思路吧。 在笛卡尔空间中,是没有所谓左手系与右手系之分的。之所以有了左手与右手的原因是因为在我们使用这个笛卡尔空间时,一般都会用一个三元组来表示一个点(a , b , c),而a , b , c分别是在笛卡尔空间上面的三个互相垂直的方向上的偏移位置。设这三个方向分别为(A,B,C),或AXB=C,说明用的是右手坐原创 2010-02-27 14:27:00 · 2894 阅读 · 0 评论 -
点,矢量
好多概念很容易混了,稍微记录一下。别忘了。 三维空间中,point与vector都可以用一个3-tuple来表示,如(x,y,z)那它们到底有什么不同呢?在图形学当中,又如何去区分它们呢? 点是空间中的一个位置(单纯的一个位置),而矢量是表示一个方向(有大小,但是没有起始点与结束点)。 点与矢量在很多时候都可以不特加区分,但是图形学中,一般习惯用一个四元组来原创 2010-03-02 14:41:00 · 1094 阅读 · 0 评论 -
几种贴图方法备忘录
bump map 凸凹贴图: bumap map 中的每个像素存储的信息是该点的高度值,实时渲染过程中,通过某一些的高度值来改变它的像素颜色,以达到表面产生凸凹不平的感觉,事实上,一般情况下bump map最终都会实时的变成normal map来实现。 normal map 法线贴图:normal map中的每一个像素表示在该点所处的切空间内的法线量(x,y,z)映射到RGB上原创 2010-04-22 10:44:00 · 722 阅读 · 0 评论